手感及战斗系统
前面也提到过,DQH初代的战斗系统颇有特色,但是平衡性存在问题。这使得“并非无双”的DQH在无双式的“切草”快感上做得不是特别好。因此战斗系统基本继承前作的DQH2为此进行了如下的改良:改进了普通连击的操作手感、增加了特技·咒文的丰富性、改善了魔物硬币的性能、调整了游戏的整体平衡性。
首先,游戏丰富了可使用的武器类型,总共设计了16种武器(不包括盾牌),其中主角通过转职可以装备的武器共计10种。每种武器的动作都不相同,原作角色和主角在使用相同种类武器时,操作性能上略有差异。近战系武器尤其是主角初期的双剑和单手剑,操作手感十分出色,即使普通连击的攻击段数并没有提升,打击感和爽快感也做到了前作以上的水准。
本作引入了武器熟练度的概念,提升熟练度后除了可以习得新的特技外,普通连击也会得到强化、追加各种效果(比如连击数增加或者增加浮空特性等)。本作还新增了团队连击系统,连击过程中可以随时切换角色进行追击,虽然会消费MP,但是攻击力却比普通连击更高,而且往往具有特殊效果。
▲男主角的初期武器双剑是最平衡的一种武器,操作性极佳,转职成战斗大师后还可以习得强力特技“天下无双”。
其次,包括前作沿用角色在内,所有角色除了初期默认的两种特技或者咒文外,还可以通过武器熟练度或者消费技能点数习得众多全新能力,并且可以自由设定在4个快捷栏中。这个设计大大丰富了角色的可塑性:比如主角装备双剑时初期即拥有钻石星尘和近身乱斩的攻击特技,如果搭配上勇者的雷系咒文则具备了远程攻击的能力,再配合熟练度系统开放的跳跃交叉斩就可以通过冲刺攻击快速接近中程敌人。
各原作角色同样如此,通过组合特技以及攻击、辅助和回复咒文,角色的性能会发生完全不同的变化。这一点涉及到本作的养成要素,会在下文中进行详细解说。
▲前作中角色只可使用固定的3种特技或咒文,本作中则允许玩家最大程度地自定义战斗风格。
魔物硬币作为前作的特色系统,在DQH2得到了全面的进化。辅助系硬币的效果更加多样化,除了单纯的攻击或者辅助咒文外(咒文本身的特效也华丽了很多),还有让角色巨大化/缩小化、附体在角色身后追加攻击或者增强能力的特殊能力。比如,毒液史莱姆的效果是为角色追加一层防护罩,可免疫毒沼的地形伤害,这和关卡设计也有着不错的结合。
支援系硬币即相当于前作的防御系,DQH2中这一系召唤同伴的AI和战斗能力得到了强化,不仅变得更加能打,甚至可以在较大范围内自由活动并攻击目标。同时,因为关卡设计中强制进行防御的环节减少,前作那种烦躁的塔防游戏式体验终于得到了改善。本作新增的变身系硬币是游戏最大的亮点之一,甚至可以和连击系统并列为战斗的核心玩法。
使用变身系硬币后,当前操作的角色就会变身为该种类的魔物,在耐力槽耗尽前可以无限制地使用此魔物特有的技能,并且本体角色不会受到任何伤害。变身系魔物大多拥有特殊而且强力的攻击手段,可以对敌方团队或者BOSS单体进行范围攻击或者造成成吨伤害,比单纯靠角色手动攻击更有效率;部分魔物如奇美拉等拥有高速移动手段,在大战场中还能够当作赶路的工具。
熟练掌握各种魔物硬币的特性,并将其与角色本身的战斗有机地进行结合,正是DQH2战斗的精髓。能够理解这一点,那么你就一定能够在大战场上体验到传统无双式的“切草”快感!
▲图中主角的体形在辅助系魔物的作用下巨大化了,拥有更高的攻击力和更大的攻击范围。
▲本作的支援系魔物相当可靠,攻防能力极强,而且可以在很广的范围内跟随主角移动杀敌。
▲每种可以变身的魔物都拥有不同的技能,战斗力极强,是混战时快速杀敌的重要手段。
前面提到过,DQH中玩家如果不练级就很容易因为各种问题而卡关。就笔者的DQH2通关体验来说,本作的平衡性优化得相当出色,整个游戏几乎都不需要刻意练级。各战斗关之间的大地图探索本身就是一个练级过程,如果玩家同时还在做游戏中的各种支线任务的话,更不会产生等级不足打不动敌人的问题。正常走流程的等级正好可以应对各个战斗关,既不会太难、可以找到切草的感觉,也不至于过于简单而失去了动作游戏的乐趣。
当然,本作作为A·RPG,在BOSS战的挑战性上还是颇下了一番功夫的。尤其是中后期的BOSS战,都是按照动作游戏的思路设计的,并不像大部分无双作品的BOSS那样纯粹靠正面战斗,而是需要摸清BOSS的攻击模式并进行合理走位。如果玩家操作水平不够高,可能会陷入苦战——当然难度也达不到黑暗之魂这样的自虐游戏的级别。
不能算是ACT苦手的笔者在攻略最终BOSS时就前后花了一个半小时不断retry、摸索其攻击模式,最终在调整了团队阵容和角色技能组合后,才在几乎弹尽粮绝的情况下通关的——这种感觉和普通RPG的最终BOSS战也很接近。