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《勇者斗恶龙:英雄2》全方位评测分析

  流程及关卡设计

  大家都知道,无双出了这么多作,向来都是关卡制的:游戏会随着剧情的推进一关关解锁新的关卡。然而DQH2则彻底抛弃了关卡制,实现了城镇→大地图→迷宫的标准RPG式的循环流程。这样的设计让游戏和普通RPG一样具有连贯的剧情体验,可以很顺畅地推进剧情发展。举一个更加为大众熟知的例子:DQH2的流程设计和“暗黑破坏神系列”是一样的。在城镇中整理装备,去大地图进行探索,在迷宫中进行大规模密集型战斗。

  ▲大地图所示的所有地点都可以探索,还可以利用鲁拉咒文进行快速移动。

  本作中具有探索性的大地图上存在着魔物、收集类的素材采集点和宝箱,很多区域或者捷径需要获得新同伴或者新道具后才能解锁。大地图的设计非常DQ,拦路的超强敌人、毒沼、熔岩等要素一应俱全;每个大地图都特色十足,设计上较为立体,探索地图的过程本身也是一个有趣又不累人的练级过程;魔物们也都有各自的生息地点,因此如果需要刷某种素材,玩家可以很清楚地知道该去哪里;很多剧情事件也是直接发生在大地图上的,当听到经典的遇敌音效、看到提示显示某某敌人出现了,那种感觉真的很RPG、很DQ。大地图上也可以进行战斗,只不过敌人不如迷宫里那么密集。当玩家等级提升后,部分低级怪物还会主动逃跑。

  ▲被史莱姆发现了,对方开始逃跑。

  ▲金属史莱姆会随机出现在世界各地,跑得快、回避和防御都超高,但是经验值极高,而且会掉落挑战金属史莱姆王必需的道具。

  本作中的迷宫被称为“战斗关”,相当于其他无双作品中的普通关卡,玩家通常需要与大量敌人及BOSS进行战斗。不同的是,本作的战斗关不再是单纯的封闭式平面大战场,当中还包括了很多DQ式、J·RPG式的谜题设计。比如在克莱提亚魔法王国这一关中,玩家会遇到不能被守卫发现的潜入玩法,以及经典的按特定顺序踩机关开启密门的谜题;而到了传承之塔,玩家还会遇到通过坠落的地板掉入下层以寻找正确道路的谜题,这一关中玩家甚至还需要通过NPC的对白来选择正确的路(究竟谁说谎式谜题);在魔王城里,2D时代里屡见不鲜的传送带谜题也可以让玩家会心一笑。

  即使像塞尔达无双这样拥有丰富隐藏要素的关卡设计也完全无法与DQH2相比,所以在游戏时玩家可以很清楚地感受到是在玩一款RPG,而不是普通的无双。

  每个战斗关都设计得非常巨大——甚至大过了塞尔达无双。但游戏很体贴地将巨大的战场划分为不同的区域,玩家会随着剧情发展一点点进入到新的区域里。每段剧情结束后都会有类似Check Point的设计,玩家可以在此升级技能、变更装备,或者干脆回城进行准备,等到打点妥当后再继续发展剧情。战斗关和大地图的不同在于,在大地图上玩家可以在未遇敌时随时整备队伍,而一旦进入战斗关就无法进行相关操作了。

  所以用Check Point的形式将剧情阶段化同时保证了剧情和战斗的两方面需求,塞尔达无双正是因为单一关卡流程又臭又长而导致了游戏时疲劳感很强。