前面废话了那么多游戏的“软件”剧情问题,最后简单说说游戏的“硬件”问题——界面,音乐,动作,etc.
这里说的都是些小问题,毕竟从框架设计到战斗AI到音质乐感肯定有专业大神逐条分析;我不是什么专业人士,都说些作为普通玩家的主观感受,一些浅见还希望大家不要死命拍砖,如果拍请轻拍,谢谢……
1.能不能找点矢量图啊亲爱的domo们……
话不多说直接上图,1920x1080,锯齿是不是太明显?而且拉伸元素与清晰元素并存,对比效果更佳。这些都是常用UI,就算高精度图不够,能不能好钢用在刀刃上?一开系统界面就一片糊,强迫症的我只能赶快切别的地方去省得眼睛难受……
(锯齿无处不在,遍布每一个界面)
2.战斗视角就算不能360转也不要让我什么都看不见嘛……
当护驾2是混沌童鞋的时候,整场战斗基本上只能看见它丰满性感的……身躯。至于我在攻击谁,光影什么样的,都素浮云啊浮云~~
(啊呀呀这细腻的肌理这高贵的曲线……旁边的老凤你表抢镜头,小心我DV你哦)
战斗中右键旋转视角也有点别扭,画图举例。
(黑点为镜头旋转圆心,白点为镜头旋转路线,左图为另一个3d游戏,右图为天门)
嗯希望有人能看懂我画的是什么……当视角在正下方位置时,如果我想观察正上方处的物体,如左图旋转镜头沿弧线转动,就可以躲开眼前遮挡物。偏偏天门里怪物挡镜头情况还挺多,但是以右图天门的转法,我只能以混沌身躯后的视角左右摆动,也就是我可以120度观察它有多么妖艳美丽性感撩人,而不能绕过这个丰满的家伙看看小宇哥是不是还活着……
3. 音乐的切换不要太简单粗暴,来个淡入淡出试试看?
其实这一次domo对剧情配乐绝对是下了大工夫的,随着对白风格转变配上或紧张或轻松或俏皮或婉转的音乐,这点绝对要赞个。但是音乐1切换到音乐2的方式太突兀,就像是嘎登一下换了个频道。一次还好,但一段对话嘎登三四次就难受了,好像有个熊孩子不停地给你乱调台,反而会忘了主旋律,降低对音乐与剧情贴合度的关注,将注意力本身放在“音乐又变了”这件事上。
这里说个题外话,我一直强调代入感啦注意力啦,可能是因为性格太过纤细敏感导致的,对各方面容错率都比较低,不保证其他人也有类似感觉。如果过于主观,请无视这些,谢谢~
4. 僵硬的伸手动作让我很出戏啊……
我知道这一条有些吹毛求疵,而且技术和资源所限,做成现在这样domo已经很努力了,但精益求精让轩8更自然点吧~
A、递or拿东西
就常识来说,想交互东西一般都是往对方手臂的方向伸过去,一方面是方便递交另一方面也表示礼貌,东西直接伸鼻子底下去感受肯定不大好。可是无论是无名异境小宇哥递鸣竹还是凤巧夜谈送手帕,胳膊都是“一”字型抬起基本上与肩同高,还固定保持一段时间。这样跟竹竿似的横过去看起来让本来很棒的建模显得僵硬,不太自然。
上几张FF13-2的截图,咱不比较画面和其它因素,也不是说FF就多么完美高大上,单看动作。