扯回来……结局如之前所说,为了BE而BE的感觉。好好的华胥就要掉下来了?核心快不行了这件事我还是第一次听说……早点说多暗示一下也ok?关于华胥本土的线索九成九都是上了建木才透露的,除了青榆自己作死拍碎了建木的伏笔,其他线索基本等于没有,而且那个要命的华胥底层……我猜大部分人都被高空坠落搞到头晕眼花,对隔一大段路且模式化重复性高的“核心”剧情印象不深了吧?核心被做了手脚,还以为是要我多打几个boss才设计的……
其实我更关心的是沐月她“自己”最终是如何纠结于能不能离开天上的,毕竟她在人间待这么久也没什么特别的排斥反应,寿命问题也都是后话。结果编剧突然扔个无预警定时炸弹给我,告诉我组织要求她非得留下排雷不可。大家都知道搬出苍生问题来这么一出,沐月想与不想都不能离开了,不用纠结了。结果编剧更狠,留下还不算,非得变成石头,我@#¥%……
这里说回天之痕,为什么最终玉儿小雪的抉择让那么多人纠结至今?其实是因为天平两端重量基本相同,玉儿or小雪,无论哪一个在玩家的心里分量都着实不轻,放弃哪个都会痛苦。而必选项失却之阵,无论选择哪个姑娘都可以列,不会影响到玩家的判断。
但是天门的天平两端分别是苍生平安和宇月美满,孰轻孰重一眼就能看出来,纠结程度大打折扣,脑子清醒三观正常的都会选择前者。选择前者也没什么,但苍生平安本来铺垫不足代入感不够(这个后面那一节会详细提),受到威胁这个分量超重的砝码也是十分钟前突然空降上去的,为了一个突然到来的必选项而BE,就是我一直强调的斧凿痕迹,为了BE而BE。最后小宇哥选择留下其实反倒顺理成章一点都不让人觉得爱情多伟大,他孑然一身,为什么要回去人间?留天上也一样没什么排斥反应,真的扭头走了才不正常。关键还是华胥核心出毛病这段给人的感觉有问题,说到底就是铺垫不足矛盾爆发短平快。
(伤心的月儿……感觉到了也展示给我们看看嘛,国主那句“月儿的事自己做主”打哑谜就算了,你不说谁猜得出来……)
而且轩辕剑毕竟还是轩辕剑,domo也不是风雷小组。同样面对苍生与个人抉择的守护者之剑2就彻底颠覆伦理道德,结局里主角眼看着恋人要为了世界牺牲,精神崩溃力量暴增,硬是拦住了妹子战翻了队友,放任全世界被洪水吞噬,只为了换来两人最后独处的三天。三天后世界末日,全世界人民一起泡在洪水底下给他俩陪葬……
类比YY一下挺带感,但这种异类必然不会出现在轩辕剑的剧本里,于是那个早知道必选项肯定无悬念上位的我,在屏幕外面只有干瞪眼看结局的份儿……好吧我承认其实在青榆败阵之后,沐月捡起伏羲琴,我真的脑补了她因为不得不留在天上,为了减少离别痛苦而狠心选择用伏羲琴消除了三个人对她的记忆,最后一个人在空荡荡的华胥星空中俯视地面,而似乎忘了什么的小宇哥仰头看着那片依旧明亮的星空,星念响起,画面以苍之涛的结尾一样定格……好吧其实也挺俗的,但是就算跟脑补的不一样,也不要这样的啊!悲剧不要紧,关键是水到渠成的悲剧才能让人接受嘛。
再提一下隔壁幽城,最终在天上冰冰不得不选择成为罗婶凭体才能保住幽界+送走三人,这个选择却和苍生关系不大,只不过是那一刻所有绝望中唯一的出路,也是编剧留的最惨烈的补救方式。虽然也是必选项,却是让苦苦挣扎了大半个游戏过程连后终于看到一丝GE希望曙光的玩家,在离成功仅一步之遥时被无情否定和补刀,伏笔更是从开篇不久那四个老祸害登场开始就埋下了,整个游戏过程中也时不时旁敲侧击一下强化印象;结局收回伏线虽然也稍显突然,却是意料之外情理之中,这样的必选项才捅得稳准狠不留活口,蛇打七寸一击必杀,水到渠成顺理成章,感觉不到过分刻意,“这个结局不能更赞”。而天门从头到尾都没为了宇月能否在一起设置太多障碍,糖分充足感情上升过于平稳;结局只留了十分钟让玩家挣扎一下,还得在心知肚明必选项的情况下欣赏BE。
当然也许是对结局期待过高,所以最后落差感才会如此之大。而且这样的标配结局也符合轩辕剑的一贯风格,在苍生与个人之间的艰难抉择中选择前者牺牲后者。只是如果结局的线索和伏笔能再绵密铺设、用心良苦一些(这词用了多少次了,扶额),也许最后点破所有伏笔逻辑收束成一线的那一刹那,所有人都会恍然大悟+拍案叫绝+释然吧。这点目前相柳反杀那段倒是做到了,剧情评价也很高,但他毕竟是被人恨的纯黑boss,亮了底牌后肯定无悬念便当的,谁关心他的死活……还有从头到尾刷存在感、号称力量无边听着堪比轩辕剑的守纹,铺了这么久的明线暗线结果除了在对白里露个脸以外什么作用也没有,基友三外五灵轮还能在战斗中用用进而影响结局呢……大结局这样,只能让我扼腕叹息,为什么就不能再走心一些,再精致一些,再机巧一些……
顺便一说,华胥国主那句“你既有如此清澈琴音,盼你能真心净化世间魂灵”必然是对伏羲琴说的,所以这里到底是怎么回事?接上天门之路用晶元化建木就够了,琴只用来做封存晶元的容器吗?如果只用晶元,那跟伏羲琴说这么深刻的话是什么意思?给三系列的郡主妮可一个呼应吗?总之这两个东西放一起说就是有点混乱……看来我脑补能力还需精进……话说五代山海界的建木又是哪来的,难不成是片头打酱油的颛顼给扔进去的……
最后引用一句吧友的话:希望DLC里小宇哥能找到溶石魔羽~~
4.关于便当的npc与天之血脉
这个小标题其实不大贴切,更多的还是想说说剧情代入感。
编剧想通过民不聊生反馈百姓对商朝的不满,进而转为对天之血脉的盲目追求,这点我能够理解。但是代入感啊代入感,你又一次背叛了编剧的信任。
以下文字如果让各位观众感到被代表,请轻拍……
先说小宇哥那边,有熊村被灭加上青梅极端的行为,最后导致全村的悲剧。这段剧情挺抓人,很多人也在这里贡献了第一滴眼泪,马儿马儿的打油诗也直接衔接开头结尾成为另一个泪点,只不过是不是大家都为了青梅的悲剧而打动,对村民没什么感觉?
原因很简单,他们对小宇哥不好啊!一群本来存在感就薄弱还跟主角对着干的npc自食其果领便当,我不拍手称快就算了,遑论为他们哀伤?但是处处帮我、体贴我的青梅菇凉就算做了那么疯狂的事,出发点还是为了我,她领便当我当然伤心……
这其实没什么,但从开头到结尾小宇哥一直念叨“我要守护我的村人”和“除掉青榆为村人报仇”“不能让其他村人再遭遇有熊村的悲剧”就有点别扭了。我不太想守护一群看我不顺眼的人,小宇哥你想是你的事儿,跟我可没关系。这样,是不是代入感就差了一截?如果村民个个都和春娘一样言辞恳切、关怀之情溢于言表,像基友三外常纪爹爹给人的温暖感觉,回村就有回家般的和煦舒适,我想他们集体便当我会感到更加震怒与悲伤,对小宇哥想守护的心情感同身受,对青榆也会恨得牙根痒痒吧。
同样的问题也存在于老凤剧情里面。
黄河泛滥一段,村民被救后高声呼喊天之血脉,老凤不爽,这些点滴导致他后面与相柳合作背叛我方;妖物乱世残害百姓,让他一路入队师出有名。可是事实上,民生疾苦只存在于npc对白,除去黄河剧情里救了三五个人、那邑第二夜战斗前便当了一地以外,主线剧情没有给我更加深刻的感受。
房舍无论哪个城镇都十分简陋,夏邑破破烂烂是否饱受洪灾侵袭还得靠剧情描述;那邑战斗的调虎离山计告诉我城镇损失惨重,可是房子还是好好的站在那,伤员npc连个绷带都不打。我理解那个年代的房子都是十分简单甚至还不如游戏里展示的,也理解为了过审河蟹了xue液,但是多设计几间坍塌的屋舍暂时替换一下、打个白绷带应该不难吧?
现在这样的剧情表现只觉得感染力不够,直接导致我后期对老凤一直念念不忘的开天门求天之血脉难以感同身受。虽然能勉强理解他追求不是为了自己,但剧本让他对民生疾苦的愤慨与悲哀只流于文字,就算情商下线与大反派合作狠狠自黑一把都能立刻回归,背叛与醒悟竟然大半是因为妹子,站队速度堪比墙头草,儿女情长与共工有得一拼。我只能感受到他是一个三不五时就嫉妒心失控毒舌宇月的准·背叛者,更导致我直到通关都对他印象不佳,装备都要盯着不给好的免得影帝本质暴露,天门底下跟桓哥哥似的再阴我一次。
这两点单说还好,结合起来就要命了。贯穿全篇的小宇哥对守护概念的变化和他对老凤的敬佩,都变得有些剧情需要之感;商朝民不聊生的历史背景相较沐月回华胥与青榆相柳三分钟一折腾,也稀薄得如同浮云;而结局那个空降的苍生安危本来可以完美收回民生疾苦和守护人间的伏笔还能顺便点一下守纹的题,现在这样为了救一群存在感薄弱的npc,牺牲一直在队的线索角色的安排却是两边都不讨好,直接削弱整部游戏的剧情感染力。
其实那个有头没尾的向姐儿剧情改一下多好,别满口为了贝币贝币的,为了筹钱修堤坝阻洪水保村子不行吗?为了买药材治疗受到妖物袭击的村民不行吗?为了族人果腹不惜放火也要完成任务赚钱不行吗?到最后也不知她为什么这么图财……还是编剧提了我又忘了?
(为了贝币一路当坏人,辛苦你了……话说她最后便当了没?)
5.为剧情服务了一半就下台的改造术与陷阱术
这段同样主观意向过浓,大家见仁见智,拍者轻拍……
我一直觉得,是人物推动剧情,而非剧情要求人物。主角有特技可以理解,但不能太生硬堆砌。自家的云狐就是正面例子,木甲术到机关术的争议传承一直纠缠到核心剧情的七曜诞生;基友三外煌大仙也算及格,至少有两个结局没忘了他的神棍天赋。反面例子当然是咱呆萌小宇哥,后面细说。
说远的幻三系列,反面例子当属幻二楚歌,天下第一有钱人的志向前期还好,后期除了小棠的信里提了一句再没下文,还不如踹烂一扇门都要心疼半天的景大老板。正面例子当推幻四紫丞,心机深沉权谋算计从开场到双结局一点没落下,只要有剧情必然有他的计谋,就算是隐藏结局都好好算计了大家and玩家一把。反派也不甘落寞搞起计中计反杀,环环相扣,整个剧情除去腐者见腐成分以外一波三折高潮迭起,看着就带感。
正面例子里,每个主角都是换人就不行,非他不可,剧情围着特技转,严丝合缝,角色形象深入人心;反面例子的特技就完全是为推动剧情,剧情过了扔一边摇身一变普通主角,人物跟着剧情跑,特技有没有都不重要了。
再说回天门,很不幸的小宇哥就成为这一反面典型。从开头那一排机关通知阿奇get,到老凤中毒,再到桃花林茂叔破陷阱惹祸,存在感很好。但后期这个天赋开始淡出视野:阿巧离队用鸣竹暗号集合还不错,之后沐月用改良打火石煎药时基本上就不怎么提了,冰峰修车也差不多是最后一次登场。华胥电梯那里,我满以为小宇哥能大展拳脚咔嚓嚓修个痛快,结果他蹲下不到两秒钟告诉我这东西还能动,然后愉快的小游戏开始……#@¥&……我说,这换个不会修东西的人来看,推推碰碰也能知道个大概好不好?就算技术限制表现不了他大展拳脚,拽两句零件运行齿轮周转的文糊弄糊弄我也成啊?或者像幽城封大姐似的,小游戏每失败一次就跳出来多说一句解谜技巧,失败十次就像寰神结高姑娘一样直接给机关解开了,这样虽然起不到天赋推动主线剧情的作用,好歹也能使人物的形象刻画有头有尾嘛。
直到站在天门前的最后一刻,我才发现,为了贴合他的特点设计的木匣主界面and竹林元素,也都随着陷阱术的早早退场,成为普通的界面UI了……怎么说,泯然众人矣?实在可惜啊。
6.一些还记得的杂七杂八的小剧情瑕疵
A、竹林青梅偷听
平地都能跌倒的老梗……改改好不好?
四处找木板逐渐走远——找到后抱起——听到人声——放下脚边扶石头偷听——缓缓后退欲离开——忘记木板脚碰到——出声被发现。
这样虽然也是老梗,好歹还能搭上前面给小宇哥帮忙的剧情,后面在一堆散乱的木板中间找到青梅头饰也好过我们看不清楚的“这么多脚印”和过于明显扔路中间的头饰……
B、营帐救人
可以吐槽的太多了……
第一,赶紧跑出去再互相介绍也不迟啊……
第二,大火烧着你们还能在里面讲那么久的话……
第三,沐月身上的萤光让火苗变大一周目我都没看出来……明显点给个火苗的特写镜头好过几秒间基本无变化的远景吧?
C、重复动作
从营帐跑到竹林里道别时,子巧“说也奇怪……”这句,摸头动作重复频率太高,为了表现不好意思的心情,摸几下换成低头踢踢脚也好,或者换个远景运镜?后面小宇哥紧张的时候摸头频率也够魔性,我说动作设计师,不要让他们跟抽筋似的一直动啊,正常人不这样……或者镜头师你配合点,别360度全局拍摄抽动过程,镜头给别人一点也没事,真的……
还有列位村长讲话的口型绝对是六本传搬过来的,配音不停不松口。没调不要紧,别一直拍面部特写,来背影行吗?藏拙嘛。
D、惊鸿一瞥的天外小径
天外小径太惊艳了……水墨背景大气磅礴视觉冲击过强看得眼珠都要掉出来,但当时剧情告诉我村里出事了就急着走了。本以为之后能回去,没想到从此神隐。二周目特意在里面留了存档没事就去逛逛……可惜剧情中只出现几分钟,后面也不让进去了,估计是为了展示水墨技术加的,要不然就是什么地方删了剩下的,或者是为了跟六本传拉关系特意留的,不然这没头没尾的剧情场景放在后山竹林里也完全没关系吧。还是我脑洞又开对了,阿奇为了引小宇哥进来躲避祸事?而且这地方到底是干什么的编剧也没说……凌乱……
其实只是惋惜,这么美的场景出镜率为什么这么低……
E. 过分频繁的肚子饿和三步一剧情两段一找人……
这个不细说了,大家都提了,我也不啰嗦啦。简单统计下老凤沐月丢了两次阿巧丢了三次肚子饿五次有余。所以编剧大大,触发剧情能否换个自然点的方式?六本传的几米一露营和太山十日游已经饱受诟病了,闪之轨迹2的boss战后必有人救场也早被喷成筛子了,前车之鉴咱就不要学习了嘛,信息量大也不能这么个塞法啊。换个法子也避免审美疲劳是不是?
再次感谢能忍着看到现在的童鞋……鞠躬。