七.先发制人、后发优势与见招拆招
星际这个游戏之所以有趣并不是因为手速高的选手能战胜手速低的选手;对游戏数据熟悉的选手经济运营能够胜过不熟悉比赛数据的选手;而是在这些能力相近的情况下,游戏双方都在同时进行互相预测与判断,并且应对。游戏有趣不是因为它能分高下,而是因为它能让两个头脑互相应变。(当然,手速高、运营好就是能够转化为高攻击输出的,这个并没有什么疑问。)
预定行动
行动可以分为预定行动和应对行动。在没有办法取得任何对手的信息的情况下,我方肯定还是要进行生产的,所以不可能所有的行动都是应对行动。然而预定行动应该多有变化,否则容易被对手提前预计。在与不同对手打多场比赛;与相同对手打多场比赛的情况下,常规开局与特殊开局的配比要有所调整,这样整体的风险与收益配比才能够合乎自己的意图。所有开局都是用常规开局显然不是风险收益最优化的,所有开局都放大招在多数情况下也不是。
后发优势
在 兵种相克的游戏设定下,后发优势在于可以有针对性地进行兵种生产。战略上可以是先开矿并且防守,之后升级有针对性的科技。然而后发战略在正面战场往往需要承受较大的压力,并且“被动”应战在许多情况下对自己的反应要求高,对对方的反应要求低。
先发制人与见招拆招
先发制人的优势在于可以打乱对方的发展节奏,或者引对手应招,并且提前预判,以后招取胜。
成型战术
一旦战术成型,那么整套战术就在有经验的玩家的预判分析当中了。互相预判就攀升到更复杂的一层。而应招的计划也可以提前制定和准备了。比如战败之后观看完Replay,理想的情况下是,如果对手用同样的开局,用样的思路应对我方行动;那么我方则能够做到改换应招思路,达到再次相遇时能够取胜的结果。如果明知对手的计划却没有办法取胜,那么该战局就是在自己的操作能力条件下“无解”。
由于已成型的战术促使选手们开发新的战术应对,所以战术的演进出现是有先后的,但是新的战术能够克制其所针对的战术,却可能无法抵挡最老旧的战术。所以新手有时候使用简单的战术对战老选手,效果可能也会不错的。不过同样的选手交战多次,情况就不一样了。