战场兄弟中比较新颖的概念就是疲劳值,角色攻击或者移动都会产生疲劳值,如果疲劳值达到最大值即是你还有行动力也是无法行动的,今天小编带来的是关于利用游戏中的疲劳值和主动性特点的战术,为疲劳值烦恼的玩家们还不戳进来看看。
疲劳和主动性
疲劳战术中疲劳休戚相关,也是主要关心的指标,先字面翻译下这两个属性。
所有行动都会积累疲劳值,比如移动或者使用技能以及在战斗中被攻击。每回合开始时候会以固定的15点恢复或者尽量恢复以使该角色以比最大疲劳值至少少15点开始行动。如果疲劳值过高,这个角色可能需要休息一回合(也就是什么都不做)以获得使用更多特化的技能的疲劳。
主动权,后文我都用initial简称,这个数值越高,在回合顺次中就越靠前。雇佣的队员平均initial大约在100左右。这个数值会随当前疲劳值和最大疲劳惩罚减少(来自重装备),大体上来说穿轻甲的会比穿重甲的先行动,神清气爽的(Fresh)会比筋疲力尽的(Fatigued)先行动。
在说战术之前,先讲讲疲劳和initial的互动机制。
1、 首先人物在不穿任何装备的情况下的疲劳和initial称为最大疲劳和initial,也就是加属性点的时候显示的数值。在穿装备和武器时候会减少最大疲劳和initial,疲劳和initial等值,当前武器减少全额,背包里的减少一半(所以有快手时把盾收下去可以直接增加一半盾惩罚的疲劳和initial)。
2、 人物在移动或者使用技能时会增加疲劳值,同时也会降低initial,也是等量值,人物除钝器外所有武器包括远程攻击时候增加5疲劳值,initial等量。钝器两个技能都增加至少15点疲劳,initial等量。
3、 网会减少45%的initial,在当前回合疲劳值可以超过上限,initial可以在整场战斗都为负值。这个45%是最大initial,所以网这个效果相当相当强大。
4、 上一回合末的initial进行排序就是本回合的顺次(空格行动两次也只算同一个回合),在本回合的任何行动都不会影响本回合排序比如加网,加疲劳。
5、 空格会排到当前次序的最末,并在下一回合initial减半排序(最大initial)。
Raider大概疲劳在80-100左右,视装备而定,个别轻甲长杆可能有110甚至更多,initial在70-100左右。Leader的疲劳会更少,但initial可能会比较高。
兽人战士大概疲劳110左右,initial应该是0而且我有种感觉他的initial不会为负(待考证,我也没测试过)。
其他敌人没仔细观察过,也不需要特意针对。