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《仙剑奇侠传6》通关详细心得分享攻略 画面剧情配音战斗优缺点解析

  总体来说,场景构建是挺不错的。印象深刻的有水畔小镇洛家庄、西域古城盈辉堡、草原部落落日部、江南水乡景安城、海上明珠天晴之海、还有记忆终点的归墟,画面唯美又特色鲜明。尤其归墟和天晴之海这种异世界,当真设计得美轮美奂。更重要的是这次的城镇设计提供了较高的自由度,能够各种跳跃探索上房摸猫,加上各种天气变化,场景一下子就立体起来了。而且摸猫这个设计真的是戳中我萌点,这次一周目虽然好多任务没做完,但猫基本上都摸到了!又扯远了,要赞美的虽然很多,但是不足之处也十分明显。

  首先是出于引擎和制作时间的限制,场景虽然设计的很好,但展现出来的实际效果比较有限,真实感和唯美感都打了折扣。对比来看,同引擎架构下的穹之扉在场景上的光影效果和精致程度上都要胜过仙六许多,再看看今天九凤发布的即时演算画面。。。

  算了不说了,恨铁不成钢!虽说引擎不能决定一切,但就算出于态度和诚意,也请大宇有点觉悟跟上时代换个引擎,下一部作品别再拿这种年代感十足的画面打发粉丝了好吗?你看那些个NPC,一个个马赛克贴图脸简直不忍直视,还有那个换着各种名字出现了无数次的老头,搞不懂的还以为你们拍《楚门的世界》呢,真是分分钟让观众搞错人物关系。。。

  说到引擎,就不可避免的对比了一下,大概又有脑残粉要骂孤坟滚回隔壁看九鸡了。但我还是想多说几句,只有竞争和对比才会有进步,一味地龟缩在自己的世界里固守着已有的成就而害怕超越和改变,只会让企业没落让粉丝失望。

  不光引擎,回合制的遗留也一样,以前看过姚仙访谈说到他认为很多玩家习惯了回合制所以希望能尽量保留,类似地,姜军基也扯了些什么玩法不是关键,关键是要好玩之类的等等逗比言论。搞过行研的告诉害怕改变的你们,创新和变革的初期的确大多都是苦的,但不创新不变革的大多都是死的。

  举个最简单的例子,小学时玩过DOS版仙一的一定会记得那时候的3.5英寸软盘,在它之前占据市场主导地位的是5.25英寸产品。3.5刚出来时制造成本更高容量也更小,除了小一点简直然并卵,所以当年占据5.25市场的巨头们拒绝改变而继续瞄准看似更大的5.25市场,也不愿意推出新的产品拆已有的台,而等其他开发3.5的小公司技术不断完善并占据市场份额形成市场壁垒时,5.25的巨头们结局全都是个死。