另外,游戏中有很多美女NPC,我们必然要抓住一切机会出去“闲逛”,触发“偶遇”的事件。什么练武什么师傅教诲,可以拿来吃吗?把MM们泡到手相信才是本作正确的玩法。但可恶的是,有时闲逛碰到的尽是大叔、小哥之类的角色,花了6点行动力就为了讨好他们,确实很失望。除此之外,外出事件里还会让你知道一些额外的人和事,选择在家苦练神功还是在外八面玲珑,这就取决于玩家自己了。
相比可玩点较多的养成系统,《侠客风云传》的战棋战斗模式则比较简陋了,回合制的战棋大家都知道,你打一下我打一下,相信“绕背后攻击”这种技巧也不用多说了吧。游戏里的人物最多只有三个技能,离“核心战棋”这个词要多远就有多远,如果你从XX剑法切换到XX拳法,那么就会换成拳法的技能,但是战斗中这样做技能CD会重新累加,一般没人会故意这么做。
游戏里前中期主要是养成+偶尔出门闯江湖的节奏,地图限制很多,后期养成结束后,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整个城市(甚至是大地图),不过侠客的地图和建筑规模比较小家子气,城市和门派地图都很mini,室内的空间更是能省则省了。不过场景下NPC的数量还蛮可观,每个NPC都有自己的职责,并不是来凑数的。角色可以随意在城里交易、生产,同时接一些支线任务,自由度还算不错。平时玩家可以在地图上干着RPG游戏该干的事,也不必担心错过主线,因为时辰一到,主线自然会触发。
但游戏还是有不少问题的,最恼人的就是存档,养成模式下会自动存档,很好;大地图或场景下的探险全靠手动存档,玩家需要特别小心,一不留神2小时白玩是经常有的事。另外,主/支线任务中如果死了的话,是不会给你机会重新再来的,而是算任务失败就此翻篇,但会对最后的结局有影响,切记大战前存档。
《侠客风云传》整部作品体验下来,给人感觉玩法上还是原版那个框架,相信玩过前作的同学会很熟悉,只是小游戏什么的有所变动;至于战斗部分,比较粗浅的战棋模式也没有太大的惊喜,大部分时间里我们不是在自练神功(简称自宫),就是在把妹。
创意特色 |初见倾心,再见已无心 – 6分
前面已经说了,《侠客风云传》的玩法和形态与国产主流单机确实有着很多不一样的地方,《侠客风云传》和《仙剑6》的差异,就和当年的《武林群侠传》(2001)和《仙剑3》(2003)如出一辙,这十多年来,两个系列还是保持了自身特色和对比差异的一致性,如果你们硬要用不思进取来形容它们…反正我可是什么都没说。
在笔者眼里,《侠客风云传》这套更像是旧时代的开放式国产RPG,经典的中国武侠特色,过去觉得很牛逼(现在觉得很一般)的武功系统,扑面而来的小游戏们,多样的选择和结局…现在笔者算是明白为什么要把《侠客风云传》称为前作的重制了,确实他俩很多地方都是一样的,到头来这只是一个小成本的试水作。但比起其他老牌单机来说,本作依然还是独具特色的,你没有超越自己但也没有被自己打败,我们没有感觉到游戏的恶意,也没有体验到真正的诚意,留下的只是一声叹息。
结束语:
在国产单机中,《侠客风云传》的地位没三剑高,而且形态也比较“另类”,但一直拥有着很铁杆的粉丝群体。如果说10多年前武林群侠传还能成功的话,那么把重制作拿到现在来看,显然已经有些力不从心了。在RPG逐渐转向开放沙盒的今天,无论是自由度、NPC互动还是养成元素,都已经逐渐在超越过去的日式养成类RPG,至于战斗和画面表现力方面,《侠客风云传》更是落后很多了。
其实玩法没有过不过时这一说,它只会被更好、更新颖、更有乐趣的东西所替代。游戏还是过去武林群侠传那个神韵,你没退步,但世界进步了,人们的要求变高了,当年笔者偷玩金庸、武林群侠传的时候真是不知疲倦、不厌其烦、不亦乐乎,留下过很多美好的回忆;但如今,我觉得《侠客风云传》实在没太多亮点,和过去的反差从何而来?希望是我自己的问题。
单机不易,情怀更可贵,它养活了国产单机,也惯坏了国产单机,当玩家们不再为一部部烂作(不针对任何作品)买单时,开发商才会意识到自己的游戏已经不能给玩家带去快乐了,那才会是中国单机一个新的开始(或彻底的灭亡)。但我们宁可不要新的开始,也不忍让它死去。