另一方面,《辐射4》的敌人比前作要给力很多,首先是火力很猛,让人有种正面拼会很伤甚至拼不过的感觉;其次AI的身手更为敏捷,动作也更丰富了,僵尸会从各种角落和墙壁上方爬出来,近身敌人会玩hit and run,有些敌人还会频繁使用隐身小子;另外,本作还加入了自爆兵种和传说级别的敌人,后者会掉落附带特殊效果的传说装备,这对喜欢收集的玩家来说无疑是个好消息。同样的,制作组也给玩家配备了更给力的同伴,狗狗会把敌人扑倒在地,人类同伴会寻找掩体进行射击,最重要的是他们不会阵亡,简直可以当大腿抱,这还省去了用S/L来保全队友的烦事。队友不仅仅是战斗的工具,他们对于环境的感知很敏感,人类伙伴会更频繁地点评所见所闻,而狗肉还能帮助发现敌人和隐藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)
这里特别提一下自由度和探索方面,开放世界的沙盒游戏制作难度和工程量一直是很高的,放眼诸多此类游戏,要么场景重复(说的就是你《正当防卫 3》),要么内容空洞,而真正能把各方面协调好的往往都成了神作,巫师3和GTA就是很好的例子。当然,别忘了还有老滚和辐射,在这两款游戏中,你可以完全按照自己的兴致随意地探索,总会有奇妙的事物把你吸引过去,还有各种黑色幽默及彩蛋场景,可以说随便把你丢在地图上的一个点,我们都能以之为中心展开自己的故事。
《辐射4》的沙盒特性还表现在完整的日夜循环上,在每一个平凡的日子里NPC都有着自己的作息,晚上商店会关门,某些任务需要在特定的时间点去完成。我们有时还会碰上随机事件的发生,以及各地流动的商旅NPC。游戏中,玩家的每一个行为都会对世界产生影响和改变,任务中做出的选择也会造成永久性的结果,杀死的NPC不会复活,尸体和丢下的道具会永远存在,挪动的物体不会在下次读档时归位,甚至连墙壁和地上的弹痕都不会消失。无论怎样,在游戏中犯的过错或是让你自豪的事,都需要玩家自己来承担,而这时,你已经化身为真正的废土客融入到了《辐射4》中。
总结
毫无疑问,《辐射4》依旧是一部顶尖的RPG作品,游戏带来的体验一如既往地出色,相信很多玩家跟笔者一样,只要一有空闲就会沉浸(mi)其中。虽然画质算不上特别突出,但这个系列对开放世界的理解和构建,丰富的探索性和支线任务,超高的自由度和故事深度,以及对角色扮演的诠释都是登峰造极的,独特的战斗体验、丰富的道具收集、家园和打造系统加上这次全程的配音,再次提升了整个系列的高度。
做好一款游戏难,做好一个系列更是难上加难,这么多年过去了,很高兴看到上古卷轴和辐射系列依然站在业界的顶端。不过遗憾的是今年的年度最佳游戏给了《巫师3》,年度最佳RPG给了幻痛,不过都无妨,神作之间没有谁好谁坏,只有你爱不爱。