《辐射4》是B社旗下的顶尖作品,即使如此,名气大不如品质高,玩家们更关注于游戏的质量,情怀用一点少一点。下面小编带来《辐射4》故事剧情、画面音效及游戏性体验分享,一起来看吧。【BY MYHP】
《辐射(Fallout)》和《上古卷轴》系列可以说是B社的两大看家法宝,也是沙盒RPG的顶尖代表作,基本上这两个系列的续作一出,都是直奔年度游戏而去的(不过今年年度最佳是巫师3)。在笔者心目中,他们的品质就如“免检产品”一样,每回入手就意味着之后很长一段时间的沉迷,而这次的《辐射 4》可以说是今年人气最高的游戏,都不用加之一。
这两个系列之所以能得到玩家的充分认可,主要是因为它们有着庞大而精细的探索和超高自由度,以及玩法上的多样性、分支选择的权力和代入感十足的第一人称角色扮演。B社的投入也可谓全心全意,部部都是匠心巨制,开发商为其规划的5-6年制作周期足以沉淀许多创意和设计,更不会像某些法国厂商那样把经典玩成吸金的快餐。(事实上它比年货更吸金)
今天的主角《辐射4》,除了系列传统特色的继承外,还有一些新元素加入,包括丰富的环境光效,首次加入的全程语音,更加完善的面部自定义、动力装甲和武器改装系统(50种基本武器,700种改装武器)、房屋和防御设施的建造等等,这着足以让辐射粉丝们更加兴奋。那么在大作林立的今年,《辐射4》的表现仍能屹立于顶峰吗?我们接下来就通过评测为大家分析。
注:辐射1和2是黑岛工作室(Black Isle)的作品,游戏类型为上帝视角小队RPG,后来版权被Bethesda收购,后续辐射3、辐射:新维加斯和辐射4均为Bethesda的第一人称RPG作品,虽然游戏类型改变了,但它们是处于同一个背景体系下的。
故事背景
《辐射4》序章讲述了主角原是2077年代生活在波士顿的一位幸福居民,由于之前军事生涯对国家的贡献,他们一家人都被避难所科技公司选中,获得在末世来临时避难的资格。当核战争打响之后,全家被带到111号避难所并在不知情中进入了冷冻舱休眠。在意识模糊的冬眠期间,主角亲眼目睹了陌生人射杀了ta的配偶并抢走了儿子,由于还处于冷冻休眠状态,这一切的发生TA都只能眼睁睁地看着,但无能为力。直到200年之后主角苏醒了过来,他离开了避难所,发现外面的世界已化作一片废土,寻子之旅也就此展开。
虽然本作的主线围绕着寻子展开,不过很快地,玩家会发现自己被卷入了更大的斗争之中,核爆后的世界和原先有了很大的区别,人类生活有了新的形态,废土上也出现了各类变异物种。一个神秘的组织“学院”便将希望寄托在合成人身上,这原本是为了延续人类种族,只是合成人跟人类毕竟还是有区别的,他们的一些举动逐渐引起了人类的不信任,而学院又坚持合成人是未来的方向,所以最后成了废土居民的公敌。而铁路、义勇兵以及我们熟悉的钢铁兄弟会这三方组织也在不断地开展各种行动来阻止学院的计划,决定人类未来的难题最后落到了主角肩上,玩家不得不选择帮助其中的一方来消灭另一方。
《辐射》系列在故事设定上给人印象最深的就是其严谨性和关联性,了解系列历史的都知道,诞生以来的几部作品采用的都是同一个背景体系,游戏时间也同为世界毁灭后的200年即2277年。其实故事的起因是在21世纪50年代,那时地球石油资源枯竭,中美两国为了争夺东太平洋石油发生了战争,之后又有资源谈判失败,美国“强迫进化病毒”(FEV)泄露等一系列事件,最终于2077年核战争爆发。避难所就是美国预见大战来临而在2054年开始大规模建造的,共有122所,每所容纳人数不等,但真正用来避难的只有17所。《辐射3》中主角的出生地,101号避难所便是其中之一,而其它避难所被美国当局用来进行各种社会实验,例如17号避难所用来进行水体净化实验,《辐射4》中的111号避难所用来进行人体冷冻休眠实验,这些避难所被设计得各具特色,加上核辐射下的各种变异生物,整个世界设定很有吸引力。
作为RPG游戏,NPC角色的塑造是非常重要的,这一点在老滚和辐射中都不乏成功的例子,就像本作里的侦探尼克,他是被学院丢弃的旧型号合成人,透过脸上破掉的皮我们可以清楚地看到他头颅中的电路和芯片。他刚来到钻石城的时候并不为当地居民所待见,但慢慢地人们发现他乐观和善的性格,且经常利用自己的独特技能无私地为人们解决一些棘手的案子,慢慢地人们开始接纳并喜爱他,他的品格笔者也颇为欣赏。另外就是数量繁多并且不失深度的支线,这一代我们的哔哔小子还会经常受到一些区域讯号,收听之后就可以获得支线任务。这些支线进一步丰富了《辐射》系列关于末世生存、极端情形下暴露出的人性、种族歧视、人工智能等永恒话题的探讨,就像那句经典台词“War never chanegs”一样,游戏中的主线和支线任务都能给我们很深刻的感受。
另外,《辐射4》嘴炮的设定依然保留了下来,魅力越高成功率越大,说服难度会用不同颜色的字体来表示,成功与否会直接左右后续剧情的发展。不过比起前作,这次淡化了善恶和阵营选择的影响,例如以前对你有好感的NPC会时不时送你点东西,这回就没有碰到,略有遗憾。
除了故事背景本身的魅力,笔者更喜欢B社对剧情和事件的诠释方式,其实不难发现,辐射或者老滚都不提倡用过场CG来连接剧情,也不局限于和各 NPC文字间的对话,而是让故事在游戏世界中自行发生,玩家则是旁观者也是参与者。例如,很多时候NPC是通过预设脚本走在一起商量事情或者发生争斗;我们潜行至敌人的附近可以偷听他们颇有内容性的对话;碰上人类士兵与变种人火拼,帮助消灭后,与NPC对话得知事情的来龙去脉等等。也就是说 Bethesda的沙盒RPG给玩家的不是一段段硬塞的剧情,而是一个生动真实的虚拟世界,这跟市面上其他沙盒游戏还是有明显区别的。