判定与帧数
判定框
游戏中有一些角色的体型(size)和其他角色是不一样的,这会影响到出招的击中。在游戏程序中,存在着围绕着角色而不被显示的方形框体,击中角色的打击框(hurtbox)才能造成伤害,打击框比角色显示的样子略大。推移框(pushbox)位于角色中线附近,一般比打击框小,这一框体决定了投技能否命中,注意投中的距离比能打到的距离要近许多。可以通过行走、拉前、跳跃等动作将角色推开来探索推移框的边界。在跳逆向(cross-up)时,是推移框的高度,而不是打击框的高度决定了能否命中,所以蹲姿推移框较高的角色如Birdie,就更容易被跳逆向。PC端可以外挂Frame Trapped V - Hit Box Viewer来观察这些不可见的框体。
打击框会被对手的进攻框(hitbox)击中,进攻框和屏幕显示攻击动作的不完全相同。当进攻框远离自己的受打击框时,这种打击拥有高的优先级并且是无敌的(invincible)?
角色打击框与推移框的相对大小见下表:
人物名 | 打击框站立 | 推移框 | 打击框蹲姿 | 推移框 | 评价 | ||
高度 | 宽度 | 站立高度 | 高度 | 宽度 | 蹲姿高度 | ||
Most characters | 100 | 7 | 100 | 100 | 8 | 100 | 保护隆协会会员 |
VT Necalli | 75 | 7 | 100 | 100 | 8 | 100 | 站着打人不腰疼? |
Cammy | 100 | 7 | 85 | 100 | 8 | 83 | 身材娇小 |
R. Mika | 100 | 7 | 95 | 100 | 8 | 85 | 比嘉米肥些 |
Chun-Li | 100 | 7 | 100 | 100 | 8 | 85 | 放低姿态 |
Nash | 100 | 7 | 103 | 100 | 8 | 100 | 就高了那么一点 |
M. Bison | 110 | 7 | 110 | 100 | 8 | 90 | 高个也能蹲着 |
Vega | 110 | 7 | 110 | 100 | 8 | 83 | 高个更能蹲着 |
F.A.N.G | 125 | 7 | 105 | 100 | 8 | 100 | 都是帽子惹的祸 |
Zangief | 125 | 9 | 125 | 120 | 10 | 110 | 你坐下去,别站着-已经是坐着了 |
Birdie | 125 | 9 | 125 | 140 | 10 | 110 | 别跳起来打我 |
帧数
帧(Frame),游戏的动画和视频一样,并不是连续的而是由快速切换的画面构成,在配置良好系统运行的街霸5中,每一秒有60帧的画面切换。角色出招命中,不仅在空间上要使自己的打击框与对手的受创框重合,在出招时间上也要满足一定条件。角色的出招时间及其他数据都记录在帧数表中(Frame Data)。除了在实战中体验出招的效果,研究帧数表也有助于我们了解游戏时到底发生了什么。下面解释一下帧数表每项的具体含义。
帧数表:点击进入
发动帧(Startup),这是按键输入到实际打击发动的时间,一般都在4~8帧之间,攻击大的招式如HK,或者攻击距离较远的LP都需要较长时间发动。如果你的动作在发动阶段被打到,会导致打康(Counter-Hit),使自己的受创硬直(Hitstun)和受创都增加,所以胡乱按键 (mashing)是要吃亏的。VT和CA的时候,因为屏幕会短暂凝固播放特效,所以有些时候帧数会以n+m表示,+号表示屏幕凝固。官方的帧数表中,为方便查找连招,所以发动帧数都是包含了活动帧的第一帧的。而且帧数表中都假设是在活动帧第一帧击中对手。
活动帧(Active),实际打击发生的帧,一般只有两三帧。对于多段的攻击,中间可能会有不活动的间隙,用括号括起来,如2(3)2;没有间隙的多段攻击用分号相隔,如3/4。飞行道具并没有活动帧,他们的发动帧就有攻击性。
恢复帧(Recovery),收招时发生的动作,没有攻击性。一个动作能被取消(Cancel),就是恢复帧能够跳过。一开始能够无敌的技能如升龙拳,恢复时间也久,如果没有打中,很容易被打康。
在出招后,直到活动帧和恢复帧播放完全时,自己才能行动。而防守方在防御硬直(blockstun)或者受创硬直都结束时才能行动。谁能首先行动,谁就在帧数上有利(Frame Advantage)。在帧数表中,击中(On Hit)的数值表示对手收到伤害后,你能提前多少帧行动。被防(On Guard)表示在对方防守后,能提前行动的时间,负数意味着对手能比你先行动。打康一般会有额外的2帧有利,打出C康能有更多的有利帧,显示在帧数表附注中。打击中开VT或VS也能获得额外的有利帧,在帧数表相应的栏目中列出。
动作1 | 关系 | 动作2 | |结果 | 注释 |
On Hit | ≥ | Startup | 可以连 | 数值越少越难连,但可预输入 |
On Guard | ≥ | Startup | 可以持续压制(blockstring) | 被防会推回(Pushback),距离控制 |
On Hit | < | Startup | 不能连或重置 | 容易被凹 |
On Guard | < | Startup | 帧数陷阱(Frame Trap) | 让对手可以发招,在发动帧就被反击 |
帧数表中还有Meter Gain的数据,表示发招时EX槽的增加,必杀技的Meter Gain是x/y/z,表示发动加x,打中再加y,被防的话加z。普通技和特殊技只有打中的y和被防的z,发动挥空时EX槽不增加。