而到了现在,随着游戏服务这一概念越来越普及,它似乎能够让 DLC 和内购的存在变得容易被接受了一些:“额外内容”变成了“维护更新”,玩家们可能更愿意以多次付费的方式将游戏和社群关系延续下去。
事实上,就算是“无尽的付费”似乎也符合逻辑。从制作者的角度看来,我们已经投注了这么多精力完成游戏,每天仍然要维护在线功能,那么在一切就绪的基础上多做些小扩展还能赚钱并留住人,为什么不做呢。另一方面,就像育碧在最近的财报会议上指出的那样,长期维护和更新老游戏,让他们不用再那么依赖新作品的发行。
而就玩家而言,既然已经花大钱买了游戏,多付一小笔就能玩到更多任务,似乎也可以接受,除非……你已经完全对这个游戏失去了兴趣,愿意把钱花在新游戏上。
失去兴趣的理由有很多,在那些以叙事和剧情为驱动的游戏中,熟知故事、拿完所有奖杯的人大概可以毫不留恋地奔向下一个游戏;也有人刚刚通关就被其他的游戏所吸引。在这个游戏产业迅猛发展的年代,人们总能轻易找到新欢,而当直播网站崛起后,玩家们不再依赖于模糊的书面评测,而是能通过实际的直播画面评判 DLC 是否值得购入。
只是发展到现在,玩家人数仍然会随着 DLC 的陆续发售而递减:付费者会发现线上模式越来越冷清,自己的同伴都开始聚集在其他的社区讨论新作。且无论发售了多少额外内容,游戏也会迎来停止更新的一天——游戏的生命周期确实会因为游戏服务做得好而有所延长,但最终还是会消亡。
他们仍然可以靠续作从头再来
然而,整个游戏行业已经因为越来越多的游戏服务而发生变化了。
醉心于叙事和精妙剧情的 3A 游戏带来的利润终究有限,而那部分所谓的“核心玩家”也不再是厂商们争取的关键人群,能长线赚钱的那类商品才是他们关注的中心。在可以预见的未来,他们也会投入更多开发精力到这些游戏中来。
一个标志性事件就是去年获得 Game Awards 年度游戏的是《守望先锋》,而不是迎合传统主机党的《神秘海域 4》。
此类游戏的口碑其实并没那么出色,但却成功完成了它们的任务:诸如《全境封锁》、《命运》、《星球大战:前线》这样被给予热望的联网巨作,都拥有乏善可陈甚至为零的单人剧情线,以及一个又一个付费内容,但它们在高峰期仍然有几千万人同时在线。而那些微型内购,则能够轻易的满足游戏公司对于财务报表的要求,比如 2500 万注册用户在《守望先锋》里开开补给箱,就让暴雪经历了财政最好的一年,2016 的全年收入挤进游戏界前三。
Phil Spencer 则开始担心人们可能会滥用 DLC 和内购,让游戏体验大大下降。游戏不会以“服务”和玩家体验为核心,而只是嵌入种种内购圈钱。
此外,玩家长时间沉迷于老游戏,也可能让公司们不思进取,只想继续挖掘老IP、不断出续作,而非冒险开发新 IP;大型多人在线游戏是属于大公司们的特权,只有游戏大厂才有能力和资源维护能满足千万用户的网络和服务器,小工作室和独立开发人员可能会被摒弃在外。
至于曾经人人都爱的、以叙事为驱动的 3A 单机游戏,它们是不是真的日渐式微了?从数量上看的确如此。Spencer 观察到,“你会看到他们继续推出像《荒野之息》和《地平线:零之破晓》这样的游戏,而且表现得不错,但它们已经不像之前那样有影响力了,因为以服务为基础的那些大作已经抓住了更大的群体。除了索尼仍然在制作很多类似作品外,其他团队很少再这么干了。”
《地平线》这样的游戏可能会越来越少
最近的例子大概是 Square Enix,他们刚刚宣布从 IO Interactive 全面撤资,而后者正是制作了名噪一时的《杀手》系列的团队。你能想象到,在这个多人联机成风的时代,那些关于独行杀手执行任务的人性故事,是不会像以前那样轰动了。
无疑,老派的单人精品游戏仍然是我们所需要的。玩家们对《最后生还者 2》的期待,就证明了人们仍然愿意独自沉浸在一个故事里。不过,一个拥有完整故事并一次性放出的游戏,也许会在未来成为稀罕品。
也许 Phil Spencer 描绘的那种把游戏当成电视剧那样来发售的情况很快就会成为主流,就像 Telltale Games 所做的那样。配合着《权力的游戏》和《行尸走肉》的播出,这家公司像播出电视剧一样,一个章节一个章节发售游戏。
它没有引起游戏玩家的太大反弹,因为你知道这都属于“同一季”,是完整故事的一部分。