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Xbox负责人:若游戏可以像电视剧般多次发布就好了

不少游戏会陆续推出两个或以上 DLC,有的一直持续到发售一年后;而季票也随之诞生,满足那些愿意一次性付费享受后续所有内容的玩家。它代表了厂家对于玩家非常直白的期待:主机和 PC 游戏多是一次买断的,但我们希望你持续花钱、持续在游戏里投入时间

EA 因为过于青睐付费 DLC 而遭到众多玩家吐槽,甚至成为了一个梗:我们的 DLC 是免费的,如果你付钱的话

DLC 不断演进,背后最大的动机自然是 PC 及主机游戏厂商们眼下面临的危机。一切都在变得更贵,正如 Epic Games 的创始人 Tim Sweeney 曾经提到,在本世代主机上开发的 3A 级别游戏,平均预算成本是上个世代的三倍。

大团队,高画质,让开发费用水涨船高,而网络和服务器维护成本也在悄然上升,它们甚至已经超过了游戏收入增长的速率。为了弥补这一切造成的利润降低,在 DLC 之外,厂商需要一种新方法让游戏收益尽可能长线,总之,就是要让人们长期在某个游戏上投注更多的时间和金钱 。

游戏产业,尤其是 PC 游戏和主机平台的生意,就这样从单卖游戏,渐渐变成了向玩家兜售长期服务。以往游戏发布意味着一个项目的终结,如果不算后期那些微小补丁的话,但现在这只是标志着这项服务的开始。

厂商如今运行着可供多人在线游戏的服务器,为玩家打造网络对战体验,建立起游戏社区、同时结合不断更新的 DLC,让玩家在众人都花钱的境况下也忍不住选择购入扩展内容,因为他们的多数网络玩伴可能都去了新地图和新任务。这也是构建社群的目的:当与人打交道成了游戏的一部分,社交活动施加给单个玩家的影响力显然比单机高得多。

长久以来,围绕 DLC 算不算纯圈钱的话题一直都没停过,最知名的案例可能是《质量效应 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《质量效应 3》面市的当天,一个付费 DLC 也会同时发售。购买了更贵的收藏版本的玩家可以免费拥有这项内容,但如果普通玩家想了解有关某个重要角色的全部剧情,就必须多花 10 美元。

玩家眼中,DLC 变得越来越“邪恶”,甚至可能让一个完整游戏变得支离破碎

“简直是不可理喻!”该系列的忠实玩家们指出,如果额外内容在游戏发售当日就已经完善好,且对游戏剧情十分关键,那为什么不将其包含在完整游戏里,而是要再收一次费?“这明明是将游戏的一部分切出来再卖一次”。

实际上,BioWare 在两年前的《质量效应 2》时做过同样的事情,但是与游戏同步发行的 DLC 是完全免费的。这就让人们对这个“利欲熏心”的商业举动出离愤怒。粉丝们自发写邮件给 BioWare,附上自己在系列里的游戏时间,指出他们的做法会让社群失望,工作室的声誉也会严重受损。

但 EA 仍然从中获得了自己想要的回报。前期的抵制并没有阻碍 ME3 在当年第四季度为 EA 带来了 2 亿美元的收入,截止今年,它已经卖出了 600 万份。宁愿背负骂名也要坚持在发售日收取额外费用,EA 显然是在计算过流失的潜在消费者造成的损失和付费内容带来的收益后,选择了后者。