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Xbox负责人:若游戏可以像电视剧般多次发布就好了

Phil Spencer 是微软旗下 Xbox 的负责人,最近他在思考的问题是,电子游戏能不能像 Netflix 或者 HBO 那样运作。“这意味着,你不用在一个月的时间内就发布整个游戏,你可以像电视剧那样慢慢研发并且发布游戏。”在接受《卫报》采访时,Spencer 这样说。

Spencer 描绘的是一种未来可能出现的 PC 及主机游戏的形式。它会如同电视剧一样,可能每月放出游戏的一章剧情,几个月以后,游戏正式完结,玩家就像等电视剧一样等待下一季的回归。“电视剧现在讲故事的能力非常强……我希望这个行业里的游戏人也能这样想。”

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有人显然被这样的想法吓坏了。在《卫报》的评论下,有人写道:“又一次,商人们毁灭了一个优美的媒介。”不过,冷静下来就能够发现,Spencer 只不过是顺应了游戏行业过去几年来的一个大趋势。业内称它为 Game as a Service,直译过来的意思是把游戏当成一种服务,以下简称为游戏服务。

这是现在整个 PC 以及主机游戏行业最热门的词汇之一。两个星期前,EA 在发布财报时,CEO Andrew Wilson 也把公司业绩上涨部分归结为在游戏服务上的成功。而在 3 月份的游戏开发者大会上,开发了虚幻引擎 Epic Games 的新任创意总监 Donald Mustard 表示:“公司目前正在转型,希望能够将重心更多放在游戏服务上。”

游戏服务究竟是什么意思?它看起来是另一种更高端的网络游戏,多人模式、联机对战成为游戏的重大卖点,长期运营靠内购和额外下载内容(DLC)支撑。

团队射击游戏《守望先锋》是一个这样的典型。它包含了人机、玩家对战,甚至在某些模式里可以调整设定、改变规则,灵活度高于一般网游。在盈利方式上,它采取了单机游戏式的一次性买断和网游中常见的微型内购:玩家不需要额外付费就能玩到后期更新的内容,但可以现金购买补给箱。

对于其他游戏而言,免费或付费的 DLC 成了维持这项服务、让游戏保持新鲜度的关键。它可能是又一张地图,亦或是新任务和剧情扩展,数量由制作者或玩家的需要决定。在纯粹的单机游戏中,很多只有一部 DLC,比如《最后生还者》的《Left Behind》,作为对剧情的补完;而携带多人模式的游戏可能有多达 4、5 个DLC,让任务线变得多样化,比如《使命召唤》系列。

对于游戏玩家而言,无论是 DLC 还是内购 ,他们都不会陌生。早在游戏服务这个概念诞生之前,他们就都已经出现在游戏当中了。

世嘉 1998 年发行的 Dreamcast 是第一部拥有内置网络功能的主机,也开创了 DLC 的先河。微软的 Xbox 将之发扬光大,诸如《细胞分裂》、《光晕 2》这样的游戏,都可以从 Xbox Live 上下载额外内容。这些 DLC 给老游戏带来新鲜感,也延续了玩家对其的热情。

初期,它们中的多数都为免费,对于游戏起到的也只是锦上添花的作用。不过随着网速的提高和主机内存的增加,当数字内容的下载变得越来越方便时,Xbox Live 和 PS Store 上的付费 DLC 已经从彩蛋变为了一种常态。它们的价格恰巧处在你不会觉得是在大出血的区间。

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