关于主炮命中率和穿深率问题的整理
经过进一步的测试,我可以给出一个确定的结论了。
理论已经通过进一步的对比测试来确认。
按照我之前的想法,本作任何对命中率有影响的因素都是按固定幅度一个单位一个单位变化的,那么如果部队有星星呢?
在这里补充一个前提:0星,命中率为4的M4A1主炮静止射击1000M处的目标,第一发命中率为8%。
图中可以看出这个同性能带1星的指挥型M4A1的首发命中率为16% 因为1星的影响,命中率增加了一个单位。
理论完成,开始实验,实验对象是二星M10歼击车。上图是在原本状态下和指挥车+1星状态下首发命中率的区别。
按我的理论,图二二星时的58%命中率是这么出来的
由于M4A1的主炮首发命中为4,那么命中为6的M10首发命中因此+2单位
由于二星的老练加成对命中有影响,那么首发命中再次+2单位
结论,无星M4A1在1000M的首发命中为8%,那么M10就应该是8%+4个单位=58% 也就是从8-16-27-41-58.
那么显然在图三里,三星时再加一个单位就是72%。
结论1:
重要参考:命中4 距离1000 无星 冷静状态 首发命中8%。
命中率数值只存在0-2-8-16-27-41-58-72-87-92-97-100几个固定数值,相邻两者间的差距叫做“一个单位”。
因此影响平射火炮命中的因素有:
1:星星数,每多一颗星,命中率前进一个单位。
2:武器命中率属性,每增加一点数值,命中率前进一个单位。
3:目标距离 米,在逐次进入1000,750,500,340,250,100这几个距离时,命中率前进一个单位。
4:自身士气,在逐次进入engaged,worried,stressed,shaken这几个状态时,命中率下降一个单位。
5:校射系统,在每一次射击后,下一次射击的命中率前进一个单位,该BUFF只能叠加4次,一旦任何行动导致重新瞄准即归零。
6:移动射击,自身移动射击时命中率有大幅损失,因此只有在极近距离时才有意义,不过这不怎么影响压制效果。
7:带副炮的坦克是否能快速积累校射buff需要测试。
8:主炮射击不同掩体,建筑中的步兵情况还未测试。
容易被误解为影响命中率的因素
1:目标处于移动中。
2:目标陷入各种低士气状态。
3:目标处于树林,林线等提供盾牌图标的地形中(这些地形只会减少伤害和压制而不是命中率和穿透率)。
4:自身老练不增加回避率。
结论2:穿透率
穿透率与距离的关系是有提示的比方说游民转载,每接近100M穿深值+1
(本作没有摆角度防御,只要与车头成30度角就算是被打侧面了……)
而穿深值-装甲值就有了穿深值。有意思的是即便没有击穿,也能打出成员昏迷等非致命状态……
差值为负,穿透率为0%
差值为0,穿透率为2%
差值为1,穿透率为8%
以此类推,穿透率会出现0%,2%,8%,16%,27%,41%,58%,72%,92%,97%,100%等数值
几个关键问题:
1:载具只要不被打穿,永远不会死。
2:存在类似红龙的超高HE的炸弹,炮弹能干死坦克的情况,尤其是敞篷货。
3:不清楚是否存在穿深远超装甲值带来的必杀BUFF。
4:HEAT弹穿深不受到距离影响。
番外篇:
1:被打坏履带的无炮塔单位可以原地旋转,继续战斗,比方说三突子……
2:本作总体上没有友军伤害,除了……
3:缴械对方部队的距离应该为80M,如果对方没有军官,可以考虑火炮压制+一波快车冲锋收降兵
4:步兵只要停止移动,无论在哪都能进入黄色盾牌状态。
5:带星的固定炮台绝对有减伤BUFF……
6:建筑是可以轰塌的
7:我错了,喷火兵永远不是工兵对手……