★MRT、战争工厂/作战基地、扳手工具的维修能力
1.MRT维修载具的速度只有战争工厂/作战基地(由Rig展开得到的建筑物)维修速度的2/3。
实例:均剩下一丝血的两台泰坦,分别用MRT和战争工厂来同时开始维修,当战争工厂完全修好一台泰坦时,另一台只有2/3血。把战争工厂换成作战基地,结果是一样的。
2.当使用战争工厂或作战基地的Ctrl+A来修理一个指定的载具时,从视觉效果上看是3个维修雄蜂同时工作,但实际的维修速度并没有加快,同单独1个无异。
3.MRT可以维修受损的建筑物,机制与扳手工具相同,即按恒定速率而非百分比,速度大约是扳手的8/9
实例:
a.两座均剩下一丝血的GDI发电厂,分别用MRT和扳手工具同时开始修理,当MRT把其中一座修好的时候,另一座还差1/9的血没补满。把试验用的建筑换成GDI科技中心、GDI兵营、GDI战争工厂或GDI指挥所,结果都是一样的——当MRT把其中一座修好的时候,另一座还差1/9的血没补满。
b.均剩下一丝血的GDI发电厂和GDI科技中心,都用扳手工具同时开始修理,当发电厂被修好的时候,科技中心只恢复了大约2/5的血量。如果将扳手工具换成MRT,当发电厂被修好的时候,科技中心只恢复了大约2/5的血量。
★Orca战斗机和飞机场的互动
1.用尽弹药的Orca从降落在机场表面,到填装满弹药离开机场(返航的图标变成彩色),无论升级了[载量]与否,时间均为7.5s。而Orca从回到机场正上方(返航的图标变成灰色),到降落在机场表面需要经过3s。
2.飞机场/战斗支援机场在完成[载量]升级的一刹那会用光一般的速度为停靠在其之上的飞机瞬间填满弹药!!!换句话说,如果能适当利用这一特性,可以省掉一次性7.5秒的时间,争取那可能影响深远的一点主动权。
★同时出动最多两架Orca击毁特定目标所需的弹药数
p.s 以下"/"符号左边的数值在未对目标进行修理的情况下测出,右边的则在立即对目标进行修理的情况下测出,特此说明。
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1.GDI/ST/ZOCom/Nod/MoK/Scrin/Tra-59的矿车 =6枚
BH的矿车 =7枚
Rea-17的矿车 =1+9枚
p.s BH矿车多出的一点儿HP也许是对他“不屑于”隐形所作的补偿吧。Rea-17的矿车同其他矿车相比真的非常耐打,没有辜负“收割者”之名:)
2.GDI发电厂/Nod发电厂/反应堆 =11枚 / 12枚
3.兵营 =16枚 / 不可能
Nod之手 =7枚 / 8枚(只出动1架则需要9枚)
入口 =8枚 / 9枚(只出动1架则不可能)
p.s GDI兵营面对Rocket武器所表现出的坚挺程度令人印象深刻......
4.指挥所/行动中心/神经中枢 =14枚 / 15枚
5.飞机场 =不可能(3架22枚)/ 不可能(3架齐射26枚)
航空塔 =8枚 / 9枚
重力稳定器 =16枚 / 18枚
战斗支援机场 =11枚 / 14枚
空中支援塔 =6枚 / 6枚(只出动1架则需要7枚)
p.s 强烈对比——飞机场如此之硬,航空塔如此之脆——无意中发现了GDI的一个优点和Nod的一个弱点。
6.GDI/Nod的起重机/建造厂=8枚 / 9枚(只出动1架不可能)
7.兵工厂/秘密神殿/密闭实验室 =8枚 / 9枚(1架不可能)
8.科技中心 =不可能(54枚) / 不可能
科研所 =不可能(3架27枚)/ 不可能(4架29枚)
科研装配工厂 =不可能(3架27枚)/ 不可能(4架29枚)
9.哨塔 =7枚 / 8枚
单个切割塔 =3枚 / 3枚(只出动1架则需要4枚)
切割塔控制中枢 =10枚 / 11枚
机械蜂房 =5枚 / 5枚(只出动1架则需要6枚)
10.守护者重炮 =14枚 / 15枚
单个激光塔 =4枚 / 4枚
激光塔控制中枢 =10枚 / 11枚
光子炮 =11枚 / 12枚
11.干扰塔 =8枚 / 9枚(只出动1架则不可能)
泰伯利亚储藏井 =8枚 / 9枚(只出动1架则不可能)
Kane之声 =8枚 / 9枚(只出动1架则不可能)
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★<适应装甲>能力
测试方法和实验现象:
让一台未开启适应装甲的泰坦和另一台开启了适应装甲的泰坦同时开始攻击,会发现前者的第5次攻击和后者的第4次攻击完全重合。另外,如果让捕食者坦克分别攻击它们,会发现前者被打7下受到的伤害和后者被打10下受到的伤害相同。把泰坦换成猛犸重型坦克,结果是一样的。
得出结论:
开启<适应装甲>后,单位的射击频率降低25%,并且能抵消30%的伤害。