不过,如果增加炮数,提供固定输出的植物将迅速减少,阵容节奏不规律的情况必然更加明显,拖延时间也会导致僵尸对有植物的半边产生更大的威胁。为了保护阵容,输出频率将会上升,消耗及操作难度必然增加。同时,能够安全地储存蘑菇、补充阳光的位置也将严重受限。
合理、可循环(并非可无尽)且拥有更多炮数的半边无植物阵容,是我很久以前产生的一个设想。学会读内存操作,结合贴吧最新的研究成果,这一设想终于取得了初步成果。
需要说明的是,以下阵容虽然形式类似分裂,但根据实际运行节奏,应当归属于采取固定变奏的并炸循环型主流多炮阵容。至于能否按照分裂阵容的原理运行,我暂时还不清楚……
此外,根据目前贴吧已有的无植物阵容,一些通用的规律,或者称为约定俗成的要求列出如下:
陆地无植物阵容,可以在陆地临时储存与使用消耗品、放置垫材、临时种花,但不可种植能够持续输出的植物。允许水路对相邻的岸路产生持续输出。
水路无植物阵容,不可在水中长期种植植物以垫海豚,也不可在水路后场种花、储存植物。允许岸路对相邻的水路产生持续输出。
半边无植物阵容,对于无植物的半边可参考以上两条,有植物的半边无要求。
此外,不可使用放空一路的小车处理僵尸,若僵尸可碰车但不会进家,应当提前将小车放走。
【半边无植物10炮】
根据目前已有的科技成果,这一阵容暂时为半边无植物阵容的炮数极限。半边11炮、12炮显然需要炸小鬼或拦截小鬼,灰烬缺口实在太大……
此外,阵容应当可以无尽,因为消耗品可循环,阳光可动态平衡……
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