分裂阵容,简单看来就是上下两侧半场分布不同的阵容,不少输出非对称的少炮阵容,以及部分特殊的多炮阵容都可归于其中。这类阵容的节奏大多无法完全固定,随着僵尸刷新的情况存在较大的波动。平渊发布过PE分裂5炮,晴姨发布过PE分裂3炮,王子更是发布过DE分裂8炮。在理论体系还未建立的时代,他们凭借自身实力与经验完成的那些实战录像,在如今看来依然风华绝代。
根据平渊建立的轨道理论,分裂阵是指由AT+PT+ST三个基本轨道组合完成所有操作的阵形。此类阵容中,春哥可以看做CD=36秒的免费樱桃。平渊在理论分析中指出,分裂阵上下半场的阵形平衡截然不同,由于无炮一侧对僵尸的输出速度远不及炮炸(特别是边路有巨人时),阵容的刷怪延迟状况与炮数相同的并炸炮阵相比会严重许多,实际节奏通常慢于理想轨道。
不过,正如自由炮阵与分裂炮阵存在联系一样,形式上分裂的阵容,实际上也有可能采取稳定的节奏运行,特别是炮数大于6且不分布于特殊位置的阵容。当然,为了保护底线炮、超前置炮,部分多炮阵容也有可能需要单边多次落炮。
如果不考虑节奏,阵容从形式上分裂到极限会是什么样?是5p设计的半边20炮+半边无炮/少炮的分裂10炮、12炮、13炮阵容么?非也,应该是传说中的“半边无植物”。阵容的半场陆地与水路完全没有固定植物与持续型输出,纯粹依靠炮与各类消耗型植物对付僵尸。当然,包括那半边的小鬼与海豚。
一年多前,风花镜月结合了水路无植物与陆地无植物的特点,发布了最早的半边无植物阵容,其中包括1、2路前置炮+3路3炮,共5炮(以下将该阵容简称为半边5炮)。阵容节奏随出怪组合而改变,利用炮与灰烬合理地处置无植物半场的海豚、巨人、小鬼,同时恰当地利用双冰及无固定输出的半场拖延时间,保证了阳光的稳定,以及炮与消耗卡片的冷却,从而以5炮实现了足够的输出。
从实战录像来看,半边5炮并没有完全固定的节奏,需要玩家拥有足够的控制能力,同时善于随机应变。在预判冰及灰烬代炮等变奏操作尚未成熟的时代,风花镜月不仅给出了这一阵容必要的经验规则,而且凭借丰富的经验与高超的技巧,全程手动完成了录像。虽然录像里还略有些小遗憾,例如有红眼时无MJ小偷(4列冰瓜及岸路7列曾受威胁更大)、纯快速时无气球(带的核武一直没用上,可以改为三叶草),不过也已经相当完美。
半边5炮阵容中,炮所处的位置都是足够安全的,而其余位置都不再安全:水路超前置需要防范海豚小丑,陆地底线需要防范矿工投篮,陆地超前置需要防范红眼MJ撑杆冰车小丑。显然,5炮也基本达到了满足输出的下限,特别是在面对快速组合时,以冰+窝瓜+地刺拖过一波的情况屡有发生。如果炮数继续减少,有可能出现严重的输出缺口。
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