我们都知道星际2已经来临,12之久的等待太过漫长。我们彷徨过,焦躁过,而更多的是对于星际争霸2所放出的种种信息而激动不已。经过了Beta测试,关注过自从2007年宣布星际2开发计划以来的每一条蓝贴,如今我们终于走到这一步了,星际2终于正式发布了!这是一个时代的开始,谁知道后面还会不会有未知的奇迹等待着玩家们一起去见证!
当然这是一个没有人能够准确回答的问题,就连目前我们的TeamLiquid小组也不行。不过现在貌似不是一个妄加猜测或者随便批评的时候了。我想现在有必要同广大TL.net上的朋友们一起回顾下这款伟大的游戏的身世和成长历程的时候了。当然同时我们还能够看到许多在游戏发展史上具有深远影响的伟大游戏作品。
后见之明
星际争霸系列游戏的第一个雏形与1998年游戏正式发行时的版本可是说是面目全非。最初它是建立在魔兽争霸2的游戏引擎上,但经历了1996年E3大展的惨败之后,暴雪痛定思痛,决定开发一个新的游戏引擎。相比暗黑破坏神和魔兽争霸2为暴雪带来的巨大关注度,星际争霸最初版本在E3上的表现可谓是惨目忍睹,甚至有媒体讽刺它是“魔兽争霸的太空版本”。正式由于最初的失败和玩家的奚落使得星际争霸得以重生。暴雪彻底重做了它的游戏图像画面,改善了它的操作方式,重写了大部分的游戏代码,是它从一款平庸的“魔兽争霸太空版”变成了RTS类游戏永恒的经典。
初代星际争霸,你们谁会认出它来么?
为了摘掉“魔兽争霸太空版”的尴尬帽子,暴雪开发小组做出了一个关键的改变,可以说正是由于这种改变造就了后来星际争霸的成功。这就是增加了游戏的复杂度!
暴雪实现这种复杂性的方式在当时的RTS游戏领域可以说是一个创新——暴雪在星际争霸中引入了不同种族的概念,而不是像过去的即时战略游戏一样强调交战双方兵种单位的一致性。三个平衡而又各具特色的太空种族使得游戏更加精彩,而且不仅仅是种族上的不同,在游戏性方面也是各具风格。比如Terran善于防守,而且需要很高的宏观操作技术;Zerg暴兵迅速,单位廉价但是需要极好的游戏意识和微操;Protoss则单体作战能力出色,但是造价昂贵,要求你在战斗中发挥每一个单位的特色。虽然我们能够简单地赋予这3大种族不同的外形和单位,但是想做到使这3个种族各具特色并且都拥有自己独特的优势和弱势则是一件相当不容易的事情。
第二个版本:机械巨人和对空飞弹?