物品修改 以下是物品的修改: 物品的文件有好几个,都以Inventory开头,data文件夹下可以找到,可收集物品和蓝图在另外一个文件里(Collectables.scr) 物品分为几种:静态不随级别变化,没法修理的,这些在Inventory.scr(例如船桨、拳头:Melee_Fists等)中,随你级别变化的,这些在Inventory_Gen.scr中,还有一些特殊的,在Inventory_Special.scr里面(例如踢腿:Melee_Leg) 希望低级别使用枪支的,北斗神拳、无影腿爱好者,请仔细观看了 静态物品 介绍一下在Inventory.scr中物品的代码,以新人最亲爱的船桨为例: Item("Melee_Paddle", CategoryType_Melee) { IdNameOld("We_Paddle"); Name("&Melee_Paddle_N&"); Description("&Melee_Paddle_D&"); Visibility(true); ItemType(ItemType_TwoHandedStick); \\物品的基础类型,有MOD将双拳替换为隔空掌和这里就有关,这里是传送门隔山打牛、龟派气功、电击掌MOD PhysicsScript("DroppedInventory.scr"); Condition(10000); \\耐久,似乎改为-1可以表示不损坏(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算,如何解决我下面会说) Damage(90.0); \\基础攻击(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) CriticalProb(0.5); \\50%(file://50%25/)暴击 CriticalDamage(60.0); \\暴击伤害 DamageRange(250.0); \\攻击距离 Force(80.0); \\推力,越大敌人的黄色体力消减越厉害,可以一下将敌人击倒,可以应用在Inventory_Special.scr文件中定义的踢腿攻击上(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) PhysicsDamage(60.0); \\这个是攻击的物理效果,越大,打飞的越远(几位研究北斗拳、穿心腿、隔空涨的同志请注意,这个才是物理推力,上面的force是对体力条的攻击力) StaminaUsage(0.00); \\耐力使用 SwingSpeed(0.8); \\挥动一次的时间(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算) HeadSmashProb(0.5); \\爆头几率 HeadCutProb(1.0); \\斩首几率 ArmsCutProb(1.0); \\断臂几率 LegsCutProb(1.0); \\卸腿几率 DamageType(DamageType_Cut); \\伤害类型,这里我修改为割伤,这样船桨的攻击行为会和刀一样,可以砍断敌人肢体,丢出去可以插在人身上 Mesh("weapon_paddle_a.msh"); AnimPrefix("Stick2"); HudIcon("paddle_a"); MinDamageAngle(-60.0); MaxDamageAngle(45.0); MinDamageMult(1.0); MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium); MinHitSeverity(HitSeverity_Light); HorizontalAttackDamageMul(1.0); TwoHanded(true); HolderElement("bip01 spine2"); HolderOffset([25.0,10.0,15.0]); HolderAngle([90.0,20.0,90.0]); CausesKnockDown(true); DestroySound("break_wooden_weapon_00.wav"); AiHitSound("paddle"); use HitEffects_Wooden(); BloodSplatFactor(0.15); use PickupSounds_Default(); DamageSize(10.0); StatsType(StatsType_Blunt); LootLevel(2);\\物品的loot级别,和掉宝率有关 LootType(LootType_Blunt); FF_Left(0.6); FF_Right(0.6); FF_Duration(0.2); FF_FadeOut(0.0); Color(Color_White); AchType(AchType_Paddle); } 后面部分似乎是定义几个变体,可以不去管它。
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