人物技能 多谢zyshiyong提醒,我忘了提醒:技能的描述式独立的文本,不会随着参数的修改而改变,参数修改后进游戏试试就可以看见效果,但是技能的描述是不会变的。 skill文件定义了人物的技能,这是个重点文件,经常有朋友问我,你的黑妹为什么会回旋镖之类的问题,关键就在这里了。此处以黑妹生存系第一个技能的修改为例: <skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0"> //说明是第三个技能树,只能升级一次,是0级技能 <effect id="BoostAuraRange" change="1500"/> //定义了光环的半径,单位是厘米 <effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/> //定义了对队友的加强因子,我增加到35% <effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/> //这里开始就是我增加的属性了,这个是买东西降价,打0.1折,此技能来自细妹 <effect id="InventorySize" change="20"/> //这里代表背包空间增量,我增加了20 <effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/> //这里我修改了经验获取buff,我不爱升级,所以定义为-2500%,愿意升级的人可以用正值 <effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/> //这里定义了物品掉落几率,我增加了500% <effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/> //这里定义了珍惜物品出现权重加成,同样我定义了500% <effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/> //这里是达到狂怒所需的怒气修改,我改为只需正常的10% <effect id="FuryLevel" change="9"/> //这里是狂怒等级,就是你怒后可以释放几次技能,正常升满是3次,直接改为9次 <effect id="BoomerangProb" change="1.0"/> //这个是回旋镖技能,1.0表示100%飞镖回归 <effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/> //投掷距离增量,想成为李寻欢必须要射的远 <effect id="enaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/> //越级攻击惩罚降低,50表示越50级攻击也不会miss <effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/> //医疗包效果调整为500%,一个小医疗包就能补满 </skill> 这里的修改可以参考其他角色的skill技能文件,可以让你的人物实现所有人物的全技能,例如火器精确度上升、修补物品便宜、加强物品耐久、百分百原地复活神马的都可以(每个人狂怒效果仍然是独特的,不在这里修改) 其他人物特性(例如携弹量、跑路速度) 此外还有重要的default_levels.xml文件,定义了人物的基本属性,例如回血、视角大小、各种状态下的行动速度、跳跃高度等等,这里我并没有进行修改,如果你想来个北斗乱入,这里的代码是需要研究一下的,好在可读性还算不错。 这里只给出几个大家最喜欢的参数 最大子弹携带量: <prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/> <prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>`` <prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/> <prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/> 你想做一个痛快的枪手的话,除了这里,你还需要有一位出售所有子弹的商人(修改shop文件),以及让子弹便宜一些更多一些(修改Inventory.scr),或者干脆用技能效果来达到这两个目的(子弹百分百回收) 视场大小: <prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/> 85是个不错的视场大小,但是枪支的后部会有一点点空白,这个看大家个人喜好了 死亡惩罚: <prop n="enaltyOnDeath" v="1"/> 将此数值改为0,死后不掉钱 跑动速度和跳跃高度:
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