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《火影忍者疾风传:究极忍者风暴-革命》战斗类别与系统全面分析 部分人物解析

战斗系统分析

  说完了这些。接下来说最主要的,就是我对变革这一次的重大改变说一说我的看法吧。上班去了,切换手机说。

  这一次的《究极风暴:变革》,相比以往系列,是一次非常大意义上的变革,战斗系统有了质的变化。官方说这也是请了正统格斗游戏(铁拳,街霸)制作人来监督制作的结果。对于喜欢或者玩惯了风暴3的玩家来说,这一次的改变需要相当一段时间去适应,甚至于是说部分人根本无法接受。

  首先是新加入的防守反击系统以及替换人物专属道具的破防药。这会是变革里决定战术的核心所在。连击过程中可以侧跳带入破防药,和攻击击破对方防御的效果一样让对方陷入眩晕状态(本作同时加入了空中眩晕状态,空连不会打断眩晕效果),经过两三下攻击后会恢复。破防药其实最适合奥义系,虽然奥义的威力会因眩晕减少但是相比两三下就会解除眩晕的普通攻击,伤害依然可观。然后就是防反眩晕,通过按住防御和镖来发动。同样是眩晕但是防反的眩晕比前两种可怕多了,只要自己不中断或者让援助来攻击(侧跳,切觉醒,召唤援助),能够一次连完一套完整的连击,甚至可以加一次查克拉冲刺取消。有一次我被电脑这么用消耗了一个奥义的血量。防反眩晕的存在使得玩家不敢毫无顾忌地冲了,一个不小心,情势可能完全被对方逆转。因此对战起来不会像风暴3那般爽快,而更讲究战术与心里战。毕竟防守眩晕判定时间很短而且满查克拉槽也只能用三次,恢复很慢,滥用也会让自己陷入很被动的境地。因此游戏里能诱骗对方使用一两次防守眩晕反而是对自己特别有利的。

  其次就是作战风格的不同。就不说三个派别的设定,变革此次极大削弱了冲刺与跳防,同时取消了风暴3甚至之前系列积累下来的绝大部分技巧,包括侧跳带入LL投技,以及风暴3特有的高阶技巧“黄气”,是一次不折不扣的“变革”。CC2此次会这么做,完全是出于平衡性的考虑,就我对试玩版的接触来看也的确平衡了很多(目前就我的观察来看,不能确定平衡性如何的就是远程+即使觉醒的组合了,毕竟试玩版里没有远程人物)。人物的强弱不再那么重要了,不会出现风暴3部分人物过强而占尽优势欺负其他人物的情况。CC2先前说过,想要把风暴系列往一个更系统化的方向发展甚至带上国际比赛中,这也是他们此次如此重视并改革战斗系统的原因吧,毕竟作为一个格斗游戏平衡性和战术性是非常重要的,也要让广大玩家容易接受。风暴3在有了即时觉醒和黄气后,一方面,熟练操作这些技巧并且手速快的玩家,加上一些本身就过分强势的人物(例如四代、鬼鲛、志乃、鸣人、半藏),可以完全碾压其他玩家;另一方面,利用援助和人物本身优势,部分玩家可以玩得非常赖,除非对方也没节操地对待,不然很难破。这些都不是作为一个格斗游戏应有的。

  接上,CC2取消了很多操作,减少了游戏本身对手速的要求,也是希望玩家将心思放在提升对战的意识和预测方面,而不是想着怎样提高手速用纯粹技巧性或者不公平的东西去战胜对方,平衡玩家和玩家之间的差距,增强娱乐性。变革的改动让技术性大大减少了不假,却也因此让游戏变得更平衡,适合各类玩家。CC2肯定知道,这样的变革必然会导致很多风暴3里追求技术的玩家的不满,但相比之下,让游戏在保证还原度的情况下更加正规,受众更广泛才是它最看重的部分,而且也有理由相信如果是火影,游戏系列本身的死忠粉丝的话,一定会继续买游戏的帐的,不能说游戏本身没有可玩性了,追加了很多新的元素的基础上可玩性依然很丰富,但技巧性被削弱了。因为技巧性被削弱而放弃变革的玩家还是少部分,国外大部分人玩游戏也更偏向于娱乐。所以不排除未来系统继续变的可能性,但就目前来看CC2这么变革游戏系统也是出于对游戏长远的规划和平衡性考虑的。

  游戏在平衡性这一点上做得很好。三个派别都各有特色,没有哪个派别占非常明显的优势,最主要的是看如何运用。格斗游戏中的互相制约在变革里也得到了体现。比如,防守眩晕可能给自己带来很大优势,但风险也很大;同时它也仅仅克普通攻击和冲刺,对投技和忍术无效,知晓这一点的对手可以半路停止冲刺而用忍术或者投技,而预判对手会冲过来而按出防反眩晕的自己则会被克。诸如此类的平衡改变还有很多,眩晕状态奥义威力削弱,觉醒的弱化,援助的弱化,都是平衡性的集中体现。每场网战里,胜利因此随机性变得很大,技术不再是胜利必需的,意识和预判才最重要。

  总的来说,我觉得这次尝试无论出发点还是实践都是很好的,至于玩家反映如何,也还是要等正式版出来再说,毕竟我说了平衡性方面远程和大型场外觉醒还不知道是什么情况呢。这次的变革我很支持,希望今后的火影游戏也会越来越成熟