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《仙剑奇侠传6》画面音效与剧情游戏性上手体验分享攻略

  人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?

  放大后人物边缘的狗牙实在太明显了

  最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议,优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击,我们说的太直接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节,我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题十分普遍,而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧,其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成卡顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试,并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在。除了优化和读取慢的问题,我们还遇到过加载跳出、假死、报错等现象,以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。

  在天朝,单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多,而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象。但这次的优化问题实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件,那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗?作为国产单机的支持者,我们可以接受引擎落后,画面不细致,动作蹩脚等等这些,你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就是态度问题,给人的感觉就是很-赶-工。

  游戏音效 | 配音&BGM表现抢眼 – 8/10

  古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项,Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切,从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子,再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM的风格多样耐听,而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现在剧情高潮处,很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。

  除此之外,这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角色,配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题,也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始终还是跟不上对话的内容,有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样,所以实际的视听体验还要打折扣。

  总体来说,《仙剑6》的音效制作基本可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美,但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感,那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微,所以挥砍等动作音效上的搭配也只能做到这种程度了。

  玩法/游戏性 | 多方借鉴产物,缺少核心玩法 – 6/10

  说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式,相信有很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前,还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱离了回合制的束缚,在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢?

  《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典的回合制,笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽,而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放。举个例子,如果普通攻击占1个槽,一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽,则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗中控制一个角色,但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色,故2人为替补);战斗界面的左边有一排策略指令,可以指定队友的行动方式。

  除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定,即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击,发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧。

  那么这套战斗系统实际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”,在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的,由于没有了蓝条MP的设定,只要我们能奶得上去,就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗。不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗,什么技能搭配,属性相克,极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言,反正“你的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计,也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵,需要依次击破,然后就是继续保持耐心,仅此而已!

  如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受。首先,即便每个角色都有双天赋两套技能,但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度。其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了,种类很少,无深度 x 2。再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3,基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求?最后,角色的成长就是简单的数据加成,怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望,也没有RPG那种升级解锁的乐趣。

  比起该系列过去复杂的迷宫设定,北软在本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能,如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多数场景下我们要利用这些技能跟环境互动,来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏。