小更正
定义4的“大”写成了“小”,笔误……
计算更正
每天的体力免费恢复忘了计算纸人抬的20体力,应为每天408点。
24*12(自然恢复)+20*2(打蛋)+20*2(主界面领取)+10*4(地图领取)=408
表述更正
小结论13写的不严谨。应为
小结论13:相比起单人刷困难18和组队魂10,挤石距车是亏的,亏损率在10-16.7%之间;但如果你只能刷困难11和魂8(或者仍做不到这一点),挤石距仍然是赚的。
对于虽然解锁了魂10但却没有组队能力的玩家来说,石距仍然可以提前享受魂10收益,这一点应当考虑在内。
玩笑说明
小结论3只是说明,6星并非遥不可及。
假设你有工会经验加成、月卡加成、好友组队加成、经验BUFF加成。那么你需要打2601场,假设放任结界突破券爆仓,那你需要7200体力。
上哪整68个体力包?14天一天买3个体力包也才51个啊……如果你把结界突破全肝掉,那么你会获得390个结界突破券,嗯……
一天打得完有鬼了好吧!!!所以拆成两次经验BUFF,或许还有点可能,但一天内肝出一个六星可以说是理论上做不到的。而且除非你有茨(gou)木(liang)童(jiang)子(jun),20秒一场恐怕也是很难做到的……
补充
增加了困难17、困难11、一拖五的收益分析。
遗漏补充
石距是有一个收益点的!感谢ply6811的指正。
计算的时候漏掉了,是一种稍微特殊一点的乘坐方式。
司机开车+跳车,乘客全狗粮,已经补充在小结论13和14之间,并且修改了小结论14。
小结论14:5狗粮乘车(自动驾驶车,3参战2观战)的方式的收益,比起单刷困难18,相当于赚1.5场魂10的6星掉落(亏一些御魂狗粮);只比好友组队刷困难18略低一点;
4狗粮拼车(2人车,2参战2观战)的收益和困难18(单刷1拖4)基本持平,略偏低;
然而任何石距的乘坐方式,都仍不如和好友组队刷困难18+组队魂10的收益高,这一结论不变。
关于石距公车价值的解释
对于石距掉落六星的概率,的确说法不一。
在这里对石距的收益轻易下定论,或许有些不合适。
总的来说算法前提是这样的:
假设1.假设石距的狗粮收入与6星收入之比,与魂10(能打过的最高御魂层)比例相等;(如果这个假设不成立,我们就不得不用大量数据去统计6星掉落率了,遗憾的是这是很难做到的)
推论2.用石距的狗粮收入除以魂10的狗粮收入(以Y为单位)得到场数,以此推算等效魂10的次数;
计算3.从魂10的收益中扣除结界突破券、金币掉落、痴卷的收益,计算出等效体力;
结论4.从石距的体力消耗中减去上述等效体力,计算剩余收益的兑换效率。
以上。
后面有玩家指出,这样的计算下,等效场数或为3~5场。
如果假设痴的价值是6星的80%,那么等效场数约是1.7~2.8场。为防止再次低估,我们取2.5。
结界突破券的粗略价值为每张7.8G,因此2.5场平均掉落的结界突破券价值为3.9G;
2.5场魂10的金币收益为3.1G,共计7G。
因此算下来,石距(公交车)的总收益是7E+(20-7)G+2.5场魂10收益(包括6星和7G)
即,总消耗体力20点(去掉2.5场魂10的10体力),体力兑换率为:0.35E+0.65G。
小结论11给出了困难18的一个标准收益率:1体力=0.42E+0.74G+1.46Y。
显然,还是亏的。
然后这个亏损率并不是总的亏损率,要把20体力的亏损总量,除以30体力,才是总亏损率。
其实,如你所见,虽然亏的并不多,但还是亏的。
你会发现这个亏损率其实还是在10%左右,等效场数从2场提高到了2.5场,没有逆转结论,只是逼近了结论的下限。
考虑到不是所有玩家都喜欢纯随机御魂掉落,亏损10%-17%的结论依然是合理的。
所以我就不做大的更正了,但把准确的计算过程放在这里供大家精确吐槽。
还有突破券的价值为什么是7.8G?
2.2体力的价值带入困难18,是0.92E+1.62G+3.21Y。每3场5勾玉=6000金币,平均每场2000金币=4.35G。喏,所以是0.92E+6G对吧。我们回想一下E的定义:一场经验怪的经验收益。也就是说,0.5E和1G,分别是基础收益。
如果你优先打经验怪,那么心理价位就是0.5E>1G,也就是我们之前的1E≥2G说法的来源。
代入后得到1突破券大于等于7.84G。
事实上你对经验的估值如果更高,1突破券的价值甚至大于8G。
注意,我这还没算结界卡的收益,所以给突破券估8G以下的价值,其实都属于低估。
所以打不过结界突破,或者懒得打结界突破,亏损还是很严重的……
至于胜率?翻到7个以上的5牌子就刷新,打完3个刷新。
什么?你4牌子的也打不过?
兄弟们,还在等什么,赶紧赌速度御魂呐!