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《侠客风云传》DLC天王归来通关感受

  《侠客风云传》DLC天王归来不少玩家已经通关,且有不同的心得体会,下面为大家分享一位玩家的《侠客风云传》DLC天王归来通关感受,一起来看下吧。

  天意城地牢

  痴望残花十四载,昔人归来始再开。

  不见旧人温旧事,总遇新人怨枝白。

  非是花叶不如故,繁花亦是此前栽。

  君道此花非前物,花又何处叙自哀?

  其实侠客风云传这款游戏,到了天王DLC更新了之后,才算是一款完整的国产武侠单机游戏。之前的版本情况大家也都知道,也都理解,对于分开天王线而先发售,我个人更是十分支持的,因为如果河洛要等到做完天王才放出的话,游戏至少要十月份才能发售,可以说是国产单机的冷水期,销量至少要跌30%到40%左右,这对于一家财少人薄的新工作室无疑是一份难以承受的打击,所以对于天王线后续才放出,也希望大家能多一些理解和包容。

  那么如今侠客风云传,也就是当年牵动无数玩家的武林群侠传的重置版,这款游戏的综合素质到底如何?

  这款游戏还有哪些缺点需要弥补?

  对于河洛的未来作品我们玩家还有哪些期待?

  玩家们对于现在的侠客还有那些希望修改的意见?

  作为一个武林群侠传的老玩家、侠客风云传的新玩家、河洛工作室的忠实拥趸及徐大的脑残粉。。。我这里不谈情怀,也不煽情,只是作为一个热爱这款游戏的玩家,通过这几个月来在论坛、贴吧、门户网站、知乎等网络媒介上面的潜水与关注,把一些有代表性的玩家需求和玩家建议整合来提供给官方。

  毕竟作为一个支持者,与其在网上整日抱怨和不满,我认为及时的为官方建言献策,提供情报,才是一个真心热爱侠客的玩家的表现。

  所以这里我就重点就天王线的更新来絮叨一下。不然少了对于天王线的评测,总让我觉得有头无尾,对我这个轻度行为强迫症患者更是如此=。=

  第一部分:侠客风云传天王线DLC心得

  其实在写这个标题之前我是想写深度评测的,但由于我天王线只通关了一遍,可能会有不少遗漏的地方,也就不敢在这里扯什么深度了。不废话了,开始:

  本次天王线的更新,无疑给侠客风云传这款略带缺憾的游戏补足了很重要的一笔,楼主的天王路线通关时间大概在四到五小时左右(不算养成部分)可以说,添加了完整的天王线,让这款游戏的剧情走向更加的圆润和完整,也使得游戏的主要流程路线多增加了一条,总数达到了5条,这在当前的国产单机游戏市场中,是十分罕见的。

  在RPG沙盒化趋向愈加明显的今天,我们可以看到老牌的日式rpg在最新的一代最终幻想研发中,也开始采用了沙盒式的剧情走向与玩法。而经历了上古卷轴5、质量效应3、辐射3、巫师3等沙盒式大作洗礼后的玩家,也开始对于单线看故事型的传统rpg有了烦腻。所以对于河洛之后的作品,我始终坚持认为偏沙盒化rpg才是河洛应该努力的方向。

  侠客在这方面做出了尝试,这是值得欣慰的,因为目前我国的单机市场中,这个类型的rpg游戏还处于空白之中,空白则意味着市场巨大。虽然很多玩家会说目前的侠客依旧是按照主剧情走向的游戏,但至少,侠客风云传给玩家提供了不同的路线选择,这是第一步,也是一大步。

  那么针对本次的天王线,我会从剧情、战斗及战斗设置两个方面来进行评测,至于传统的画面、音效、玩法、AI等评测,我在上一次的评测中已经一一提到了,所以这里就不重复了。

  剧情方面:

  本次的侠客风云传的天王路线无疑是几个线路中最为饱满的,针对dlc中的主要人物都进行了大量的刻画,并且填补了很多上一版本中的猜测与伏笔。

  就像徐大说的,天王线才是他心中的武林,也大概是如此,本次的天王线在剧情的刻画上毫不吝惜笔墨,剧情走向非常合理,最终的大战氛围激动人心,一系列的前置小任务设置的轻松有趣,令人忍俊不禁。

  许多玩家对于天王线提出的最多质疑无非就是两点:玩梗过多、需要攻略风吹雪作为必要前置。

  然而在我看来,这两个质疑反而是最无力的两种,因为都可以得到合理的解释

  我们可以从剧本策划的角度上来分析这两点,很容易就可以得到结论。

  首先,侠客风云传并非是严肃的武侠剧,而之前的武林群侠传版本也不是。这个游戏的风格其实从一开始就定好了的——有趣+严肃。

  有趣的部分交给了养成部分,大家可以想象下,养成模式下可爱的Q版人物搞怪表情配上满嘴严肃的大道理,各种险恶的江湖剧情是多么的冲突与不协调。

  所以其实侠客中的部分戏谑内容,从一开始就写在游戏的风格中了。如果你坚持认为侠客应该全盘走像金庸古龙那样的严肃武侠模式,那我只能说你买错了游戏。

  而严肃的部分,则交给了游戏的主线,是的,无论是侠客中的哪一条主线,主剧情都是严肃的,我们在这里见不到戏谑与恶搞。无论是诚王线的国与民之论,还是丐帮线的忠君爱国,无论是盟主线的正气与梦想,还是霸王线的复仇与野心。这几个主线剧情中都是严肃的。

  天王线也是如此,从天王讲诉自身之道,到主角瀑布中战胜心魔,到最后正派结成一心,突破朝廷围剿,始终都是严肃的,有深度内容的,并且一路下来的剧情构建并无不合理之处。

  而有趣部分和玩梗部分则掺杂在主线中的支线部分,支线任务之所以称为支线任务,原因就在于主线是固定的,而支线可以是天马行空的。巫师3与老滚5的支线中,无厘头的冷幽默任务着实不少,这种轻松的任务剧情,是辅正玩家在游戏主线中的过于投入而太过严肃,毕竟游戏是娱乐性产品,制作人希望玩家看到这些梗

  后可以会心一笑,并无不妥。

  至于指责玩梗过多的玩家,何不让自己不要这么严肃呢,并且天王线的梗无非就是海绵宝宝、周星驰点秋香那几个,根本就没到玩梗狂魔的地步。

  策划设计梗,不过是为了讨好玩家博君一笑。

  你因为厌烦回手打了策划一个巴掌,大骂一通,是不是有些不近人情呢?

  当然到最后,所有锅一往如常的扔在了亚古兽身上

  在玩天王线之前,满贴吧玩梗狂魔的声讨让我有些戚戚然,我以为整条天王线都充斥了戏谑和不严肃。

  然而当我通关天王线再回首之后,才发现所谓玩梗太多,连一只手都不够,更何况有些隐晦的部分不仔细的玩家可能根本就发现不了。

  所以通关之后我脑子里只有一句话:欲加之罪何患无辞

  至于另一点为何让风吹雪作为天王线的必要前置,其实只要稍微理顺下天王线的剧情思路就可以想明白。

  风吹雪是所有与主角有联系的npc队友中,唯一与天意城有相关的人(江瑜不算)这是剧情设置的必要,也是整体剧情的一部分,让玩家与天王线之间有一个中间人作为联系点,从剧本设置上本来就是无可厚非的。吐槽这一点跟吐槽“李逍遥为什么要带赵灵儿走而不带香兰出去闯江湖”是一个道理,令编剧无可奈何的吐槽。

  什么?你说谁也不攻略直接进入天王线?如果是那样的话,我们就会看到这样的一个主角:一个见了香儿两三面就被传销洗脑从此坚定的走上了天王梦想道路的中二年轻人。。。不觉得很突兀么?

  天王线最重要的反角不是龙王,而是天意城,而玩家们熟知天意城,是从风吹雪这个角色开始的。以风而始,到最后帮助风吹雪剿灭她黑暗的源头,我是很喜欢的。更何况这是剧情路线的设置,你为何不会去抱怨“为什么走邪线还得跟荆棘跑路啊?自己走成不成?“总之非常无厘头的一个抱怨。

  所以总结起来,天王线的主线剧情与支线剧情其实并无可指责之处,就我个人而言,我认为这是几条线中做的最好的一条线,无论是从对话还是剧情的流畅度来看

  那么这一条天王线,长度够,深度够,支线也做的足够多,你们到底又在抱怨什么呢?

  如果把自己当做一个玩家认真代入其中,这条天王线印证了河洛正在从磨合走向成熟。

  综合所有部分,天王线的剧情分数我的评测分数为8分。

  战斗及战斗设置方面:

  如果说之前版本的战斗分数是6.5分,那么本次更新后足可以提高到7.8分

  我们先来看更新的部分

  1、增加了难度调节

  2、增强了电脑AI

  3、最终大战的场面设计十分感人

  4、强化了之前版本中较为鸡肋的天书技能,战斗更加讲究策略性

  5、重新设计了npc技能与攻防影响参数,npc敌人的攻击变得又疼又狠,加大了可玩度。

  可以说在本次天王线的更新之后,侠客的战斗模式更像是一款战旗游戏而不是——“披着战旗衣服的回合制游戏”

  1、增加了难度调节

  难度的调节我自己分别打了两次,总结起来大概是,2难度相当于原版难度,3难度是强化版的AI,4难度是强化版AI+50%减伤。

  首先我要说宗师难度也就是4难度真是满足了广大的受虐党和抖M,但是我还是建议下一次更新的时候,可以适当削减减伤幅度或者干脆调整为npc攻击为增加50%,主角无减伤的模式。因为减伤一半难打倒是次要的,最主要的还是战斗时间拉的太长。

  策划们可以想象一下,哪种更让玩家抓耳挠腮气愤不已,是减伤一半后磨了几十个回合打输要重打,还是给npc增加伤害几回合被打死,激起了玩家的挑战心理专心研究打法?

  至少就我个人而言,我肯定是支持后者。因为主角减伤带来的效果无非是与npc长久的拉锯战,一旦失败还要重新拉锯,这无疑是不断蚕食玩家的耐心。而增加npc伤害,如果玩家不走位,不研究战术,不卡位,很容易两三回合被npc吊打,但是这个失败也不过是浪费了两三个回合的时间,至少不会让玩家在失败重打的时候那么的抓心挠肝。

  2、增强了电脑AI

  电脑npc的AI增强肯定是好评,玩家们发现,单单只是学会了背刺和集火秒脆皮这两个改变就让之前的战斗发生了天翻地覆的变化。目前3难度以上,很多战斗都是需要仔细研究的。楼主本人打3难度的时候最终大战重打了两次,地牢营救天王的时候重打了两次。之后只是调整了下走位与卡位,很轻松就通过了战斗。

  所以说,本次的AI调整无疑让战斗的可玩性变得更高。希望后续的作品可以延续下去这种风格。

  3、最终大战的场面设计十分感人

  这一点延续了广受好评的霸主线最终战战斗设计,真正的给人以“武林群侠”的感觉,没错,玩家们要的就是这样,所有人都参与的最终清算。配合这战场氛围很容易让玩家代入其中。

  最终的突围一战,敌人npc的数量目测超过了五六十,很地形设计也很让人有突围的感觉。不然一窝蜂的乱打一通,还叫做突围么。

  当然,不足之处也还是有的,两场大战之间没有一个过渡的存档点,这是非常坑爹的,我理解河洛不增加战斗中存档的选项,因为对于战旗游戏,战斗中存档无异于耍赖皮,玩家可以像玩曹操传那样,靠着无限SL打出无限暴击与反击,这肯定是与战旗战斗的模式相悖的。

  但是这两场战斗,楼主打了两次,亲测打完整场战役需要足足一个半小时的时间!也就是说,一旦玩家打到最后,被皇帝的火枪给打死了。。。那就意味着还要再次消磨一场长达90分钟的人生,有些不近人情了。

  所以这部分应该考虑增加一个过渡的存档点,在打败龙王后给一个存档的空间。至于怎么设置而不显得突兀,很简单。打败龙王后,朝廷包围,这时候可以选择让玩家自由在天龙教活动,与所有人对话,为他们打气,这不是更显得激动人心,兄弟义气么。顺便还可以存个档。。。。

  最后的两点也都跟AI调整有关,放在一起说了

  战斗的强化使得之前鸡肋的天书技发挥了极为重要的作用,之前版本中玩家的呼声建议看来河洛很好的吸取和改进了。现在的大战中,天书技的重要性不言而喻,可以说最后一战我是靠着天书技才磨过去的,

  而npc的参数调整也很有效果。之前的版本中,玩家后期一旦把防御堆上去,就算是龙王也打不掉主角多少气血。而现在的版本,就算主角防御堆得很高,npc照样可以一个技能打掉主角上千血,增加了战斗难度,让npc不再菜鸡。

  总体来说,本次对于战斗的调整也是更新中的一大重要环节。从贴吧的反应来看,关于战斗改进的好评率90%以上,这一点来看,河洛本次的更新是成功的。

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