3.再来看伤害公式(计算减伤前)。侠客中的伤害公式是明确的:
减伤前伤害=[无装备攻击力+(套路面板伤害(需要满级)+武器攻击(武器大师天赋*2))*套路加成系数*招式熟练度加成]*(1+武学/500*0.25+实战/500*0.5+臭味相投/风流倜傥系数+带头大哥/侠义心肠/心如蛇蝎系数)
臭味相投的效果是每个男性友人生死之交0.03的加成,最多20人,0.6加成。风流倜傥的效果是每个女性友人生死之交0.03的加成,最多15人,0.45加成。
带头大哥名声越高,攻击力加成越多。满名声500加成0.5。
侠义心肠道德越高,攻击加成越多。道德越低,攻击减成越多。100道德以上加成0.25,0道德减成0.25。
心如蛇蝎道德越低,攻击加成越多。道德越高,攻击减成越多。0道德加成0.25,100道德减成0.25。
暴击则最终伤害变为两倍(似乎略小于两倍,未实际测试)。另外面板上各类buff造成的百分比伤害增加或者减少是独立调整项,即上述公式造成的伤害再经过这个系数的调整。比如被中毒影响伤害减少50%,则最终伤害*50%;被中毒影响伤害减少50%,由于狂怒buff增加100%,则面板显示为伤害加50%,最终伤害*150%。
总的来说,我们可以把公式写成D = (A+(B+C)*D)*E 的形式。
其中A是人物的裸攻,B是招式面板伤害,C是武器伤害,D是套路和招式加成系数,E是其他系数。从公式构架上来看是比较合理的,也符合武侠世界观:如果人物的武功足够高(即攻击力很高),那么即使用普通武器(武器加成)也有普通人用神兵利器的效果,所以在公式上,人物裸攻和招式公式用加法是没有问题的,如果一个人天生神力,用罗汉拳也有普通人用降龙十八掌的威力,这是符合武侠的世界观的。不过把套路和武器攻击直接相加,却是不太解释的通。因为人物攻击力既可以解释为武学功底,也可以解释为膂力大小,但兵器的攻击力似乎只能解释为锋锐程度。
不过这些都不是重点,细枝末节罢了。公式本身不存在问题,然而数值范围却存在一定的问题。由于主角存在各种加成而NPC没有,故而NPC的全部攻击力都体现在招式伤害上,这样就使得追求“真实感”的玩家感觉很糟糕。虽然说不求每个NPC都有跟玩家一样的数值系统,也没有必要,但在套路上统一却是不难。一个方法是给NPC设定初始攻击力(NPC都是0,少数NPC的功体会增加攻击力,不过大多数是百分比增加,只有少数如柯降龙是数值增加),二是给每个NPC设定一个系数,最终伤害结算乘以系数即可。
我们来看一下游戏中玩家所能学到的所有招式的伤害。可以看到,无视属性外的最低招式伤害为250,野球拳外最高招式伤害为850,大多数玩家能用的套路伤害都差不多,在选取套路的时候基本不考虑面板伤害因素而以特殊效果为主,这是否算的上是伤害系统的主客易位,喧宾夺主?