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《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略

常见的方法有两种:

  (2.1)设置减伤上限。从图象上看这个减伤百分比最好不要超过80%,这也是为何过去十几年不少欧美游戏抗性上限普遍采用70%-80%的原因。

  现在我们继续用上述图象中的数据,分别采用0-700、0-750、0-800的数据(防御力每10取一个数据)进行线性拟合,来看看决定系数R^2。

  如果数据增加到900,则R^2=0.7001,下降的非常快,990的时候R^2只有0.2305了。

  (2.2)采用阶梯函数。防御力的数值越大,相应的系数就越小,以此来降低单位防御力在数值较大时的收益。

  举例:当防御力小于500时,减伤百分比=防御力/1000;当防御力大于500小于2000时,减伤百分比=50%+(防御力-500)/5000,当防御力大于2000时,减伤百分比=80%+(防御力-2000)/40000。

  在原始伤害=10,生命值为100的条件下,生存时间和防御力关系的曲线图如下(每秒攻击一次):

  图象上可以明显的观察到,只有在断点右侧单位防御的收益会突然下降,其他所有点附近,单位防御的收益都是单调增。用这种方法也能避免防御收益上涨过快的问题,然而需要造一堆公式,也不是很方便。

  (2.3)那么怎样的减伤公式才是合理的呢?从图象分析重我们可以直观的感受到,最好需要有一个减伤公式,使得EHP和防御力的数值线性相关。事实上,目前的主流竞技游戏(dota2,LOL)都是采用这样的护甲公式,以及暴雪的部分游戏,如魔兽争霸3、暗黑破坏神3。

  令 减伤百分比 = 防御力/(常数项+防御力)

  则 EHP = HP/(1-减伤百分比)= HP*(常数项+防御力)/常数项

  由公式可见EHP和防御力线性相关,和(常数项+防御力)正相关。

  这样做的好处是十分明显的。例如我需要将一个NPC的抗击打程度提升为原来的两倍,只需要将(防御力+常数项)的数值变为原来的两倍即可,大大的节约了计算量和测试量。