《辐射4》对比前作,有何改变,内容上是否有所革新呢?下面小编带来玩家分享的《辐射4》70小时教学引导、好感度及装甲等心得分享,一起来看吧。
1、作为开局的教学关卡的场景,111避难所的设计,比起101避难所来简陋了不少,甚至可以说是历代最简陋的:从入口处进去,经过一个走廊,直接就是冷冻舱室,其他地方都去不了;而即使是辐射1、2代中出现过的8号、12号、13号、15号避难所,都有可探索的多层结构,更不用说拥有完整而细致的设计的101避难所了:有餐厅、有医院、有居住区、有核反应堆,并且还向我们展示了避难所居民从出生到成年的具体生活细节。这可能是因为,辐射3是玩家首次能够通过自己的眼睛直接观察避难所,B社想让玩家在一开始就能亲身体会到避难所内的生活是什么样子的,让玩家迅速融入这个完全与现实不同的世界,而且效果确实非常好。不过,这样一来,对于多周目的玩家来说,教学关卡就显得过于冗长了,毕竟只有在出了避难所的那一刻起,游戏才算真正开始。相比之下,新维加斯的教学关卡就短小精悍了不少,玩家只要做个检查,填写心理报告,再出门打几只蜥蜴就可以了(后面打火药帮已经算是真正开始了)。历代游戏当中,我觉得3代的教学关卡是最好的,新维加斯虽然简洁,然而缺少了3代开头的那种强烈的紧张感,当然这也与新维加斯整体风格比较轻松幽默有关。(1代出避难所大门之后打老鼠、2代在神殿里用长矛捅蚂蚁等等就不提了。)也许是出于让玩家快速上手的考虑,加上3代已经充分地展现了避难所,4代在开头短暂地展现了一番 21世纪70年代(实为20世纪50年代)美国中产阶级家庭的生活之后,立刻就进入了避难所,然后马上又要让玩家走出避难所,所以,111避难所就设计得非常简单了。只是,既然其他许许多多连支线任务都没有的小地点都能设计得非常用心,为什么又把111避难所设计得如此简单呢?况且111避难所还是随时都能回去的,跟101避难所完全不一样。
2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟历代主角(“避难所居民”、“获选者”、“孤独的流浪者”、“邮差”)相比、最大的不同之处,就是4代主角是“来自现代的人”,是一个被直接抛到了210年后的废土世界的人。换句话说,就相当于把电脑前的玩家直接丢到已成为一片废土的马萨诸塞一样。这或许是为了增加玩家的代入感,让玩家觉得自己不是在“扮演游戏的主角”,而是觉得“游戏里的那个人就是自己”。但这样就带来了一个问题:历代主角不是已经在废土上混了很长时间(“获选者”直接生活在废土上,并且是“避难所居民”的后代;“邮差”更是常年在废土上来回奔波的老江湖),至少也已经对废土有一定程度的了解(“避难所居民”和“孤独的流浪者”虽然在游戏开始之前并没有离开过避难所,但也通过各种途径了解过废土),他们都懂得废土是什么样子,并且掌握了在废土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”则不一样,他/她在离开111避难所之前对210年之后的世界完全一无所知,更不具备在这种极其艰难的环境中求生的技能(女主的职业是律师,后面有个情节在扫描111避难所居民情况时会提到,但这个职业在废土上根本没用),可刚出来就马上适应了这个极其荒凉、贫瘠的世界,毫无任何迷惘、彷徨、恐惧之感,这点不能不让我觉得非常别扭。
当然,绝大多数玩家根本不会在乎这个,只希望能够尽快投入这个世界就可以了。然而,我认为,对于一个RPG游戏来说,一个来自两百年前的人,究竟会怎样认识、接受、理解、习惯这个与他/她所来自的那个世界(在那个世界里有秩序、干净整洁的住房和电视转播的棒球比赛)完全不同的废土,本来是一个值得大书特书的题材,但B社的编剧根本没有在这方面用心。玩家在刚回到老家的时候,碰见历经两百年沧桑依然坚守岗位的机器管家时,我本来以为机器管家会向主角介绍一下这个世界变成了什么样子,但机器管家只是跟主角讲了这个世界已经过去了二百年,把主线转移到康科德之后就去找食物了,并没有教给主角任何有关废土的有用的信息。
3、4代在引导玩家方面似乎有问题。以往历代主角刚刚进入游戏,都能在不远的地方找到一个小居民点,从这个居民点开始慢慢认识这个世界,并且引出主线和一些支线。“避难所居民”走出13号避难所之后,没走多远就到了沙荫镇;“获选者”居住的阿罗由本身就承担了部分新手村的功能,并且出门才两格就是克拉马斯。“孤独的流浪者”一出避难所大门就是核弹镇(当然核弹镇最初的创建者就是进不去101避难所的人),进门就有镇长教你镇上的情况,跟其他 NPC交流也能获得大量信息;新维加斯更是还没出门就有医生告诉你一些情况,出了门还有女猎人、杂货店老板、酒吧女老板、酒吧门外的老头能告诉你这个世界的初步样貌。但是4代出门,主角先回老家,只能见到机器管家一个“人”,而且它还不能提供多少有用的信息(当然这也可能是它的AI限制了它对这个世界的了解的缘故),只能给主角指路去康科德,去到那里普雷斯顿·加维也没有提供多少信息,完成任务之后才告诉你去钻石城,然而从庇护山丘在地图西北角,钻石城则在地图中央偏西的位置,从庇护山丘跑到钻石城,几乎相当于3代从黑鸦岭出门直奔核弹镇,这一段路中间居然连一个像样的居民点都没有,连个商人或医生都找不到,主角一路上连个歇脚的地方都没有。
而且,完成营救自由博物馆里的人的任务之后,普雷斯顿·加维还会交给玩家一个任务,让玩家帮助他们在庇护山丘建造基础的生活设施,从这里开始引导主角了解这个游戏一大卖点——建设系统,但这个系统实在过于好玩,刚上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主线剧情,虽说辐射系列一向以自由度著称,但这么快就把建设系统亮出来,而不是先让玩家把主线剧情推进到一定程度,是不是喧宾夺主了?
4、4代为人诟病最多的一点,就是它的对话轮系统。主角在对话中只有四个选项(疑问、不确定/讽刺、是/和蔼、否/强硬),可是,许多情况下主角想说的并不只有这么四句话。比方说,作为一个对废土一无所知的人,主角肯定希望能从别人口中得知废土上的各种情况:如何在废土上生活、哪里可以休息、哪里能够弄到食品和药物等等。但在开头的对话当中,却很少有这方面的,NPC能提供的信息,与历代相比也少了很多,玩起来总让我觉得自己说不出想说的话,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地来到废土,在一片茫然之中,遇见了几个NPC,他们的回答也是不清不楚,然后我又要把某种东西交给某人,或是去某处消灭某人,而我自己甚至还搞不清楚状况。这样的对话在很大程度上让NPC变成了交任务的工具,而不是一个可以和主角交流的对象。更严重的是,许多台词写得明显没有经过仔细推敲,让人一看就觉得缺乏说服力。比如在营救尼克·瓦伦丁的任务当中,走出避难所之前,被黑帮老大堵在了门口,老大讲了好多不能放你走的话,然而主角一句话,老大就突然中邪了一样放人,虽然辐射系列的嘴炮总是让我觉得有些过强,但这里的台词写得特别生硬,毫无可信度可言。
对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往的辐射4在对话中总是面对对方,在屏幕下方观看对方的话,选择自己想说的话;使用对话轮系统的话,可以减少对话框占据的面积,使对话过程更加接近电影,还有利于队友或旁人参与对话,让演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩质量效应时从来没有感觉到自己想问某些问题却找不到相应的选项,但在辐射4里却不时碰到这种情况,何况辐射4在对话中NPC的表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如继续保持原来的对话方式为好。
5、说到演出,B社真的还有很长的路要走。历代从来没有这么快就能获得动力盔甲(出了村子直奔那瓦罗的除外),也从来没有这么快就能碰见游戏中最强的敌人——死亡爪,而4代一上来就让玩家拿动力盔甲打死亡爪,也许是想让老玩家感慨(“这么快就穿上了动力盔甲!这么快就碰上了死亡爪!”)、新玩家惊叹(“好厉害的盔甲!好可怕的怪!”),但是在演出效果上做得不够好,大多数玩家沉浸在穿上动力盔甲用旋转机枪割草的时候,是不会注意到死亡爪从坑里爬出来的,如果我不是先看了预告片,我根本没想到死亡爪会从那里出来。这里还不如干脆播个过场动画,着重强调死亡爪从地下钻出来,劈死残余土匪的恐怖,这样能更好地调动玩家情绪。
还有一个地方:玩家弄到克罗格的大脑残余部分之后,要进入克罗格的记忆里面去寻找过去,这段的演出效果非常好,这段堪称是整个游戏当中对NPC 的描写最细致的一段,可惜这个NPC已经死了,其他NPC都没有这样的待遇,如果在描写其他有名有姓的NPC的时候也能这么用心就好了。等到玩家弄到追猎者的记忆芯片之后,还以为能够重新经历一番寻找过去的历程,没想到具体的过程居然是一个嗑药嗑多了的geek一边噼里啪啦地敲打键盘一边说着听不懂的术语就把记忆给破了,演出效果跟上面一比就low了不少,简直一个天一个地,让人不得不怀疑这两段根本不是一个人写的,或者写到这里时没有经费了?
6、对于SPECIAL系统的大刀阔斧的简化,我在一定程度上还是赞同的。毕竟辐射1、2是45度斜视角,那个年代的电脑RPG尚未完全跟桌面 RPG分开,所以必须要设计大量的属性、技能、专长和特点,要把技能分得很细,这样才能用掷骰子的方式来确定某些判定是否通过,比如开枪是否命中、撬锁是否成功、偷窃是否得手等等。但是从辐射3开始,游戏方式变成了第一人称视角,自然规则也要随之改变,但B社不敢完全抛开SPECIAL系统,所以虽然简化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷窃技能加回来了),却依然在基本上保留了SPECIAL系统,新维加斯更是又补回了特点(traits)。不过这样一来,还是会带来许多问题,最典型的就是开枪打不准:玩家在小枪/大枪/枪械技能低的时候,经常会觉得:明明自己瞄得很准,为什么偏偏就是打不中?所以许多人都觉得3代/新维加斯的枪械射击感很差。这就是因为在3代/新维加斯里,命中判定不仅取决于自己是否瞄得准,还取决于枪械技能的高低。但这是与第一人称视角游戏的逻辑相悖的。枪械技能判定本来就是桌面RPG/45度视角RPG里面由于玩家不能亲自瞄准而做出来的设定,既然在第一人称视角下,玩家可以自己瞄准了,那为什么还要多此一举,弄个技能判定呢?
所以B社在4代当中把专长与技能合并,还是可以接受的。不过简化之后,实际游戏当中的作战流派就缩减了不少,在作战方式这方面不够多样化,而且恐怕不是所有类型都能经受得住生存难度的考验。不过4代居然把3代中取消的偷窃技能又加回来了
7、B社明显吸收了大量模组的创意,其实这一点从新维加斯就开始了:新维加斯的硬核模式源自FWE模组,武器改造源自WMK;辐射4在这一点上进一步发扬光大:村庄建设源自RTS,武器改造在WMX/WME的基础上进一步加强,战斗方式中吸收了PN当中相当多的要素,动力盔甲的设定则吸收了许多动力盔甲相关的模组的创意。但是有一个非常关键的方面,是模组难以提供的:那就是剧情描写和人物刻画。我始终认为,RPG游戏最重要的部分就是剧情、对话与任务设计,但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在关键的剧情、对话与任务上却不怎么上心。新维加斯广受好评的任务网状设计,B社实力不够学不来也就罢了,但哪怕是单线的任务“链”设计,B社也做得不太好。许多单个的支线任务都很有意思,有让人会心一笑的(寻找棒球相关纪念品任务),有让人苦笑的(牙买加平原寻宝任务),有扮演超级英雄的,有让玩家陷入两难的道德抉择的,但这掩盖不了整体任务设计的平淡乏味。
而且,在大多数任务中,交完任务之后,NPC就只会跟你重复一两句话,而我希望能够跟NPC多谈几句,谈谈任务的完成对他们造成了什么样的影响。可是现在这种对话方式让NPC真的沦为交任务和给奖励的木偶了。在这方面B社真的需要向黑曜石学习。
8、游戏当中最让人觉得出戏的,莫过于逻辑不自洽,也就是不能自圆其说,而4代最不能自圆其说的地方,在于队友系统。三代结局(不算断钢 DLC)时,即使玩家明明带着不受辐射影响的超级变种人或僵尸或机器人队友,却还是不得不选择让自己或莎拉牺牲,就是一个非常影响游戏体验的例子。而在4 代理,我们知道,游戏中的主要矛盾是人类与合成人的冲突,而四大势力对待合成人的态度各不相同:铁路组织帮助合成人获得自由;钢铁兄弟会要消灭学院和合成人;学院要利用变种人重新统治世界;义勇军则没有固定的态度,完全随着主角走。13位队友当中,有某几位是属于固定阵营的:丹斯属于钢铁兄弟会;迪耿属于铁路;加维属于义勇军;其他一些队友虽然不隶属于某个特定阵营,但在合成人问题上也有明确的态度,比如汉考克就非常敌视合成人。
可是,当你带着合成人队友进入钢铁兄弟会基地时,刚刚还信誓旦旦要彻底消灭学院和合成人的兄弟会都好像视而不见;当你解散钢铁兄弟会的队友,带上合成人队友时,两人甚至还会很平和地对话。当你带着汉考克去见合成人队友,然后带上合成人队友、遣散汉考克的时候,汉考克也只会发句牢骚而已!这已经超出逻辑不自洽的范围了,因为B社连对话都做了,就说明他们不是没有考虑过会出现这种情况,而是他们认为根本不用在乎这种情况!
回顾一下新维加斯,当玩家带着克雷格·布恩的时候,碰上军团就会自动敌对,当玩家跟军团的关系好到一定程度时,布恩还会主动离队。四代设计了多达13位的队友,估计原本是考虑到队友由于阵营冲突而离队的情况,才设计了这么多分属不同阵营的队友,但最后却没有把队友与阵营之间的互动关系做好,这到底是什么原因,实在不明白。
4代增加了队友好感度的设计,并且给部分队友增加了个人任务,这点值得称赞。然而在这方面做得仍然不够细致。在4代中,做出队友喜欢的行为,就会提升好感度,当好感度达到一定程度时,队友就会主动提出对话的要求。可是这样一来,就会出现在激烈的战斗中,队友突然停下来倾诉衷肠的情况,让人十分出戏。而且平时跟队友交流的丰富程度虽然比3代高,但没有达到新维加斯的程度。在新维加斯中,我们可以跟队友谈过去的经历,挖掘队友内心深处的秘密,最后引出一个个人任务,帮助队友了解一件心事或一个心结。而且队友的个人任务,又往往能跟他们所隶属的阵营的任务有机结合起来。4代的队友任务虽然不乏精彩之处 (比如尼克·瓦伦丁的个人任务),整体却还是游离于主线剧情之外的,有些纯粹像是为了给玩家一个探索某些地点的理由(比如合成人队友的个人任务,简直就像是特意让玩家去探索十个警察局的,而且在拿到十个全息磁带的过程,瓦伦丁并没有与之互动,如果改成每拿到一个磁带,都会牵动瓦伦丁回忆起一些事情,那就更好了)。于是大多数情况下,队友只能沦为一个加perk的道具,平时在战斗之后的移动货柜而已,而不是一个有血有肉的人物。
4代终于可以在战斗中指挥队友做一些事情,这与历代相比确实是个进步,但在跟队友互动的UI上面还是有些不足,比如在激烈的战斗中不一定都能点中队友,而且没有了队友指挥轮很不方便,更要命的是甚至不显示队友的负重。
9、麦克森在2277年不还只是个小孩吗?怎么才过了十年,看上去至少有四十岁了?怎么在短短十年里就当上了东部兄弟会的长老?就凭他有个显赫的姓氏?而且上台之后居然又把被里昂斯长老扭转了180度的方针又掰了回去?东部兄弟会又变回了那个自闭、排外、只关注保存科技的团体?也许B社由于在3 代里强行扭转钢铁兄弟会的宗旨太牵强,便又在4代扭了回去,可是这样子反而更加牵强,以前不赞同里昂斯长老的那些人不是分裂出去了吗?剩下的人都是赞同里昂斯长老保护废土居民的理念的,就算麦克森要让东部兄弟会重新回到过去的道路上,他又怎么可能找得到人来协助他?
与之相比,铁路组织的设定更加牵强。了解美国历史的人都知道,铁路组织源自内战之前秘密地帮助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下铁路” 组织,然而“地下铁路”之所以存在,是因为当时美国已经存在着非常强大的废奴主义势力,而在马萨诸塞废土上,到处都充斥着恐惧、仇视合成人的情绪,同情合成人的人几乎见不到,在这种情况下,“铁路”组织的存在,就显得像是空中楼阁了。简直就像是B社需要设定一个理念与钢铁兄弟会相反的组织,就凭空造出来的一样。
10、动力盔甲变成历代最强了,还有特殊的操作界面,真正让玩家亲身体会到动力盔甲有多么强大了,一扫3代和新维加斯里动力盔甲的颓势。然而为了平衡性考虑,加入了能量核心的设定,结果机器管家能持续运作210年,而动力盔甲却仅能开20分钟(现实时间)。不过既然可以接受主角把体积超过自己几倍的垃圾装在背包里带走的设定,为何不能接受只能开20分钟动力盔甲的设定呢?
11、游戏的战斗系统有了质的飞跃,AI大幅度提升,武器的射击感和打击感提升了好几个档次,简直不亚于主流FPS了,然而传说级敌人的存在,以及刷刷刷要素的引入,开始让辐射由“带有FPS要素的RPG”向“带有RPG要素的FPS”改变,也就是向无主之地那个方向改变。再加上探索完某个地点之后,会在地图上出现“已完成”(我认为译为“已清空”更合适)的字样,这一切综合起来,总让我觉得,我是“以一个玩家的身份,来玩一个非常好玩的游戏”,而不是“我真切地感受到自己就是在这片废土上生存的一个幸存者”,B社把主角设定成被冷冻的现代人,也许就是为了让玩家增加代入感,但这些要素的存在,却不能不说与B社的初衷相悖。
12、虽然马萨诸塞的地图比废都要小,但是别被地图骗了,地图边框之外还有相当一部分地区是可以探索的;而且尽管没有了3代那样的复杂而又庞大的地铁系统(我非常喜欢这个地铁系统),但依然有大量可以探索的地下世界,只是这些地下部分没有像地铁系统那样串在一起。市区内的建筑物设计更加立体了,许多楼顶都可以让玩家通过安全梯和电梯到达,让地图显得更加多样。但是,罗盘的UI我觉得还是像3代那样的好,4代的罗盘由于改用了更加具体的符号,不能像3代那样仅用空心三角和实心三角来表示了,所以只能放在下方中央,显得不够紧凑;有一点我觉得比3代退步了:3代在潜行未被发现时,就能在罗盘上面用红色标记来标出敌人,但4代必须在进入警觉和危险状态下才会标出来,非常不利于潜行。
13、武器和盔甲的耐久度取消了,这点我觉得很可惜,本来武器的完好程度是一个能很好地体现出废土求生之艰辛的地方,但考虑到武器改造系统的存在,取消这个设定也许是无奈的选择:毕竟盔甲的磨损和损耗比较好算,但是武器的耐久度该怎么计算?如果像新维加斯那样,安装配件不影响武器本身的耐久度 (仅少数配件安装之后可以增加耐久值),那么在4代里就会出现这种情况:一支已经濒临报废的枪,在更换了全新的机匣、枪管、握把、枪托、瞄具、扳机组、供弹具、枪口装置后,已经是一支全新的枪了,难道耐久度还能是濒临报废?
但如果是各个部件各自设定耐久度的话,又会带来新的问题,一支枪的整体耐久度应该如何计算?是各个部位的简单相加,还是各个部位各有其加成?可这样下去就会导致更加复杂的问题:在3代和新维加斯里,枪出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各个部位分别计算耐久度,那就要针对每个部位设计不同的故障(枪管坏了会炸膛、机匣坏了会卡弹、扳机坏了会迟发火或不发火……)以及不同的修理方法,这会导致系统变得毫无必要的复杂,大多数玩家也不会在乎这个,所以还是取消为好。
4代的武器部件分得这么细,配件又这么多,远远超过了最受欢迎的武器改装模组WMX和WME,这样会不会影响MOD开发者开发武器类MOD的动力呢?
14、发售之前听说有生存难度,还以为新维加斯的硬派模式能够保存下来,实际并没有,生存难度仅仅提升了战斗难度,在求生方面并没有变化。其实硬派模式源于辐射3时代的著名模组FWE,装上这个模组之后辐射3才真正具有了“在废土上挣扎求生”的感觉:原版辐射3喝水都能补血,吃东西和打针立即回血,在任何一个地方睡觉都能补满血和治好肢体伤残,而且完全不需要吃饭喝水;装上FWE之后,主角才真正需要认真地考虑每一天的行动,仔细计算好每次行动之前的作战计划(可能会遭遇哪些敌人、需要消耗多少弹药、可能获得哪些收益等),让那些喜欢追求跟真实的挑战的玩家(我就是其中之一)十分满足。
新维加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的设定,但意义已经不大了——多亏了豪斯先生的壮举,莫哈维地区并没有遭到太大破坏,跟穷山恶水的废都相比,莫哈维简直称得上是水草丰美,物产丰富,所以各种求生方面的设定在莫哈维不是很重要,也正是因为这个原因,FWE的后继者PN并没有在求生方面做出太多修改。
回到辐射4,马萨诸塞废土受到的攻击并没有华盛顿那么严重,但也没有莫哈维那么轻微,但是B社并没有继承硬派模式,也许是因为他们认为光是战斗难度的提升就已经让玩家难以生存了吧。
15、钻石城DJ的声音一开始听起来有气无力,还有点磕巴,初期极其影响观感。但是到了钻石城之后才知道这是有原因的。等完成任务之后钻石城 DJ的声音听起来就正常多了,不过还是不如三代的三狗和约翰·伊甸,也比不上新维加斯的“新维加斯先生”。钻石城电台初期放的歌还是以三代的GNR电台放过的歌为主,不过随着剧情的发展,新歌会越来越多,这点倒是不错。
16、辐射4的实际素质,与发售前玩家的期待有一定差距,所以在刚出来的时候饱受批评也是难免的。然而,它依然是一个非常非常好玩的游戏。我自己宁愿要一个有各种缺点、但又极具可玩性的、活着的辐射,也不希望辐射变成一个完美的、然而已经死去了的游戏。毕竟活着的游戏才能不断改善、不断进步,而死去的游戏只能在遗老遗少心目中不断美化。