今天给大家分享的是《尘埃拉力赛》车辆操作及赛道上手图文体验心得,感兴趣的玩家随小编一起来看看吧。
首先有意思的是,这次 Codemasters摆起了独立工作室的架势,《尘埃拉力赛》早在半年多前就已经登陆了Steam抢先体验,笔者也是从抢先体验阶段一路玩过来,其实那个时候游戏已经定型,后续的开发制作直至本月中旬的正式发售,期间只是补齐了更多的车辆和赛道罢了。但相信在这个阶段中,玩家对开发商的建议,对游戏中细节和微调的进步,有着很大的帮助,毕竟这样的游戏没什么剧情上的担忧,玩家和开发商关注的重点都在技术体验上,早早开放有益无害。这的确是大厂玩转 Early Access的正确姿势。
《尘埃拉力赛》的赛事种类可分为拉力赛、爬山赛和拉力穿越赛三类,拉力赛在山道泥地等各种环境中举行,路面崎岖不平且赛程较长,而且跑完4-5 个赛段才算完成一个地区的赛事,比较考验车手的耐力和专注度。每个赛道中间,我们可以对车损部位进行修复,但因为有时间的限制,如果比赛中撞得太厉害那么你只能选择部分修复,但车损后难以操控这一特性,使得我们注定拿不到太好的名次。爬山赛场地为相对平坦一点沥青路面,主要考察车手上下坡的速度,限定参赛资格的车辆通常马力和扭力很大,一下没控制好车子就会乱滑;拉力穿越赛则是在较小的环形跑道上举行,车辆要持续过弯,而且地面材质变化也很快,很考验车手的稳定控制性。总体来说,生涯模式是包含了这三类赛事的单线程玩法。
但不管是单人赛事还是线上和自定义赛事,本作其实是个模式很单一的游戏,因为我们绝大部分时间里都是在跑个人计时赛,场上没有对手,连个比较速度的影子都不给,唯一只有的座位旁边的好基友为你在导航。但真实的拉力赛就是这样,前面说过了,这不是一款娱乐性质的赛车游戏,而是高度模拟的真实货色。如果你喜欢NFS街头狂飙、大战警察一类,那么肯定会觉得这是个又难又枯燥无聊的游戏;但对于喜欢跑赛道,追求极致的操作和成绩,每跑一次只是为了提升 0.1秒的玩家而言,那就等于找到了真爱。
贴一个现代WRC车手Kevin Abbring的试玩视频,FIA冠军车手Johan Kristoffersson对游戏的评价“如果能在一些地方作微调,那么我真的会觉得这是在开真实的比赛”。
然而,要形容一款赛车游戏的好,有时很会变得词穷,但《尘埃拉力赛》给人的感受称得上是“全方位的优秀”,跟今年同类型的WRC5比起来(理论上尘埃拉力赛的抢先体验版比WRC5上市的更早),本作无论是游戏画面、车辆音效都有大幅优势,而在操控手感和车损方面,更可谓是本世代与上世代的区别。
《尘埃拉力赛》主打的仍然是驾驶舱视角,如果你只能hold住全车视角,那么未免有些可惜。Dirt系列出众的物理效果和物理反馈一直以来是其一大王牌,本作中,车辆对路况的敏感度很高,路面上任何细小的坑坑坎坎都会引起车身不同程度和方向颠簸,玩家在驾驶舱视角下会有很清晰的感受。有时看似无难度的泥路,你会被一个小小的土坎搞到车仰马翻;一条看似不起眼的“中间高两边低”的乡间小路,开着开着方向盘就会不自主地往一边倾斜,要是校正过猛或是碰到石子什么的,很容易造成惨案。
《尘埃拉力赛》的游戏引擎有加入对重心和着力点的计算,例如疾驰中单个轮胎压到一块凸起的地面会引起车体倾斜,侧前方撞到一个小小的障碍物会造成整体的水平旋转等等…总之,无论是驾驶方式、操控手感还是物理特性,本作的出发点都是追求真实,同时对于玩家来说也是高难度的,把它称作泥地上的GT系列一点不为过。而在同一赛道中,不同地面材质路段的表现也堪称一绝(比如一个赛道中会有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此带来的惊艳的手感差异可以说是史上最佳。
此外,游戏对摩擦力和惯性的模拟也非常到位,急刹车很容易造成轮胎抱死,不同材质的地面抓力也有很大差异,例如雪地对转向以及加减速的反应就比较迟钝,更容易失控侧滑;而沥青地面就有很强的抓地力,大扭矩的车辆操作起来会有优势。通常我们在大角度转弯时,会追求潇洒地甩尾过弯,就像电影中的飙车特效那样,然而对于一个普通玩家来说,一开始并不是那么容易,需要反复操作实践来提升熟练度。用刹车也好手刹也罢,甩尾的重点是过弯时让车头钉在原地,车尾会由于惯性会继续往外甩,如果时间把握得恰到好处,使车身方向与前进方向一致,那就能完成最完美的过弯。
游戏中的赛道很有意思,它的路面多数是崎岖不平的,即便是在直道上,我们的赛车也会不停颠簸,你要不停地借助方向盘来稳定车身,否则在多次颠簸后车子会逐渐失控;其次由于赛道蜿蜒、狭窄,还有坡顶会引发飞跃、转角视野遭地形阻挡等问题,所以在高速行驶下稍不留神就会开出界,保持精力集中、频繁调整车身这些是最基本的。至于过弯的技巧,除了甩尾外我们也可以采用外侧入弯、切入APEX点(临界点)再外侧出弯的方式(即传统的外内外法则)来过弯,这样有助于获得最大的过弯角度,从而减少速度损失。而游戏中有着大量的弯道供你发挥,钝角弯道、锐角弯道、U型弯道、S型弯道等等,很多赛道需要玩家跑上多轮才能找到临界点的位置和最佳过弯速度,可以说这一代是完全在挑战玩家的耐心、能力和专注度。
回归核心的另一个表现是严厉的惩罚,这个游戏有100种方法逼你中途退出重新再来。车开出赛道后你可以选择一键“恢复”并被直接扣除15秒的比赛时间,15秒啊哥,基本掉入第二集团(第一名的AI基本没有出界失误)。情况好一点的话,可以在15秒时间内自己把车子开回来,但损失同样不小。行驶中,磕磕碰碰的车损当然也是避免不了的,但敢不敢不要这么真实,最常见的就是悬挂和车轴的问题,不开直线这都不算事;如果车头灯损坏的话跑夜路就得摸黑了,成了半个瞎子;要是爆了胎的话,那么车辆就会让你斜着跑,别说追求速度了,能完赛就不错了。玩家要么花1分半种修理(巨大阴影),要么拖着跑完,反正这种情形下要拿名次就是白日做梦了…同时我们还要小心撞到观众,那样会直接扣除15秒时间,最严重的是车体彻底损毁,会被直接取消比赛资格,0分。
另外,本作提供的车辆种类也还算丰富,宝马、福特、蓝西亚、斯巴鲁等等不同品牌共有数十辆,其中不乏一些经典型号,还有涂鸦更换和车辆调校。在开始比赛前,车手可以根据需要调校自己的车辆,本作提供了制动分配、前/后差速器、波箱、前/后悬挂和前/后阻尼器的调节,每个选项能设定的级别都有十多个,说实话,有些是在太难调了,需要一些专业知识。调校的目的是为了改变车辆的受力结构使之更适应当下的天气、路况等环境,例如悬挂的软硬要根据弯道的数量和路面平整来取舍。当然,如果真的handle不住这套调教系统,还是建议使用默认设置,原厂设置至少能适应多数的赛道环境。