有些玩家一直在纠结荣耀战魂到底值不值得入手,小编这里给大家带来了荣耀战魂战斗系统及多人模式体验感受,还在徘徊中的玩家们来看下试玩心得吧。
前言
想来从这款游戏开始宣传的时候,玩家们就被育碧所描绘出来的“武士、骑士以及维京人三方大战”的画面所吸引,并开始琢磨为什么这三家从地理上来说其实压根挨不着边的势力怎么着就能碰到一起呢?考虑到育碧一贯以来的喜欢戏说历史的爱好,所以游戏发售前我还真挺期待看育碧怎么把这出戏圆回去,给我们一个合理的“关公战秦琼”的剧本。
等到真的玩到游戏了以后,我们就发现编剧压根就没想给我们解释这三家势力能碰在一起的原因,之所以把这三家就这么放在一起我猜大概就是制作组觉得这样很“酷”吧。
于是你才能看到上身赤裸,不着片甲还戴着角盔的维京海盗,所以你才能看到浑身木甲的日本武士像旋风一样在敌群中飞舞还有护手大如钟的巨剑被骑士像用大锤一样抡来抡去。史实么?一点也不,所以我们就更不用去纠结为什么这三家能凑到一起这件事儿了。不过,让他们猜对了,这样的确很酷。
在这个“魔幻中世纪”的世界里,你看到这边日本武士踩着樱花瓣在战场上飞驰,另一边则是高喊着“为了英灵殿”无畏冲锋的维京战士,城墙上还有盔甲满覆虎视眈眈的钢铁骑士,弥漫的烟尘里三股势力像旋风一样卷在一起,扬起沙尘和石砾,刀剑碰撞的声音叮当作响,没有时间抱怨甚至没有任何喘息的机会,稍有迟疑就是尸首分离血溅三尺。诸君,这何止是酷,简直酷的要冲破天花板了。
剧情
而至于游戏的剧情,则充分体现了一个本质是网络对战竞技游戏的剧情模式的本分——有和没有差不多。剧情模式的主要目的是为了让玩家能够在进行多人对战以前尽快的熟悉游戏的各种操作和机制。同时对于这款游戏来说,三种势力总共12个不同职业因其特有的招数、操作以及连续技甚至是战术打法的不同,想要直接通过实战上手游戏确实非常不容易。所以制作组让玩家在本作的剧情模式中基本上能够把每个职业都体验一下,配上相对比较详细的基础教学,从上手教学这点来看《荣耀战魂》做的还是合格的。
同时,这个大型新手教学关卡玩儿起来一点也不枯燥,反而非常有趣。在我看来任何一个不抗拒冷兵器战斗的玩家,应该都会对这款游戏的战役模式心怀好感。整个战役模式并不长,总共三个大章节分属三个势力,普通难度下不追求全收集之类内容的玩家通关大约只需要5到6小时。而这6个小时的游戏时间里,除了少量穿插的即时演算剧情以外,剩下的就是两个字,砍人。游戏很好的贯彻了,“别废话,我们来打一架吧”的优良作风,甚至某一关里日本武士还有“无需多言,交锋过后我就能感受到他的心”这样的台词,让人不禁感受到制作组深谙“能动手尽量不动嘴”的道理。虽然从开始到最后玩家始终都是在做砍人这一件事,但因为游戏的战斗系统以及不同角色的性能设计截然不同,所以并不会让玩家在游戏过程中有重复和枯燥的感觉。更别提游戏里面时不时就出现的让人肾上腺素飙升的桥段。策马飞奔,放火烧山,荣耀对决,攻城略地,甚至和大象面对面的打上一场。
因此,我才说这款游戏的战役模式是“给人带来了怪异的满足感”。因为他并不是传统意义上的“好游戏内容”,他的问题很突出。但是同样他的优点也很突出,而这些优点在紧凑的关卡安排和流畅的体验的辅助下,让我在结束游戏后闭上眼想到的一定是那些“开战前的号角和战鼓,战士们的低吟和怒吼,以及敌人的首级被砍飞时我身上狂涌的肾上腺素”之类的画面,而不是没有性格塑造的角色,也不是略显蹩脚的ai和有点空洞的剧情。所以自然而然的,我就会因为这些东西而产生满足的感觉,这样的满足感形成的并不顺理成章,但是它也的的确确的存在。这样的满足感很怪异,但是也足够让人享受。
战斗系统
接下来要说的,就是《荣耀战魂》能够在年初诸多优秀作品中依旧脱颖而出的重要原因——它的战斗系统。简单解释一下,《荣耀战魂》的战斗系统大体上分成两个部分,进攻与防守。进攻和防守都各有上、左、右三个方向,战斗时双方能够根据屏幕提示随时看到对方所选择的进攻方向或是防守方向,每次进攻的胜负都在按下攻击键的那一瞬间才能决定。感觉就像是两个人面对面站着玩儿明盘的剪刀石头布一样。根据这个基础战斗规则,游戏又为每一个职业设计和延伸除了了各自的特性,招式,连续技甚至是战斗策略。再细说下去,各式轻重攻击,破防技,投技,范围攻击,蓄力攻击,招架,格挡,破防攻击甚至是血腥的处决技等等,让这款游戏在战斗系统方面的可研究内容绝对是无可置疑的丰富。用易于上手,难于精通来形容再合适不过。而官方也颇为正式的将该战斗系统命名为“战斗的艺术”。制作组让玩家在战役模式中让玩家初窥了这一系统的精妙之处,之后便毅然决然地让玩家一头栽入了多人对战的大坑中,去和真正的敌人,真正的玩家,真刀真枪的较量。
多人模式
本作多人模式的逻辑概括的来说分为由内到外的两块,外层是三大势力之间的“抢地盘”行动。玩家需要通过游戏内的各种模式战斗获得资源点数,并用资源点数来帮助自己在游戏开始选择的“维京人、武士、骑士”这三方势力中的一方在地图上圈地盘,需要提的一点是,玩家一开始选择支持的势力并不影响你在多人游戏中可选角色的范围,即使你选择支持武士势力,依然能在对战中控制维京人砍翻对手。内层则是获得资源点数的各种对战模式,包括乱斗、死斗、淘汰和争权。除了争权模式中玩家或许需要一些策略来占点获取分数外,其他几个模式基本上只有一个目的就是“干死对面”。游戏中使用了赛季系统作为派系圈地运动的定期结算制度,每10周为一个赛季,当赛季结束时针具阵营分数排名,为参与赛季竞争的玩家提供奖励
装备和自定义系统在《为了荣耀》中显得格外耀眼,每个角色基本上从头到脚,从穿的到拿的,包括庆祝动作都能够自定义。这些自定义道具可以使用游戏中获得的货币来获取,当然氪金会使这一过程大大加速。
目前来看《为了荣耀》的多人对战模式因为完善且严谨的战斗系统而显得格外有趣且充满了研究价值。但是有一个不能忽视的问题就是一旦战斗双方有一方出现了减员,那么人数少的那一方翻盘的几率就会变的很低,游戏的滚雪球效应很明显。即使游戏提供了“复仇”这一指望玩家能够以一当四的系统,但是真正打起来的时候还是会让人深刻的感受到什么叫做“双拳难敌四手”。
网络问题
最后要说的就是游戏的网络问题,P2P的连线模式会使得游戏出现很多问题,诸如时不时出现的“切换房主”,甚至是频繁的掉线和无法开始游戏的问题。而这样的问题在国内会因为网络原因被进一步放大。
总结
目前来看,《荣耀战魂》用它独有的战斗模式和令人印象深刻的艺术风格以及世界设定为自己开创了很有希望的前景,同时我们也希望育碧能够对游戏的网络服务,后续内容的更新和调整等方面加倍用心。因为这样一个魔幻中世纪的世界,实在是太让人着迷了。