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“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

要敢于挑战未知领域:给奇怪的人做奇葩的游戏

在游戏故事方面,我的目标是干涉玩家的现实生活体验,或者说,通过进入游戏体验得与失来感动玩家。

在做游戏的时候,有些事情是不能做的,比如涉及性和种族歧视,有些事情是司空见惯的。有人觉得《尼尔》这个项目离不能做的游戏只差一步之遥,可能的确如此吧,可能它就属于图中的灰色未知区域,换句话说,就是在能做与不能做之间的事。在这个灰色区域,你不确定有些东西是否可以做。

从游戏业诞生以来,我们用聪明智慧研发游戏的同时,也形成了一些规则和标准,游戏必须限制在特定时间以内,游戏玩法需要有趣,故事需要感人这样的规则,这就是能做的游戏和未知的游戏之间“无形的墙”。

这些规则既是限制,又能让我们看到更多的可能,比如做一个游戏时间只有10分钟的盒装游戏,所有人都知道不可行,可是,如果你这么做了呢?再比如,做一款所有人都不可能通关的游戏,这样的游戏真的就不能存在吗?想想这些都让我有点小激动。

现实中其实也有例子,比如可口可乐的Small World Machine,大多数人可能都不知道,但这些机器只在印度与巴基斯坦两国才有,只有来自两个国家的人同时按住屏幕才可以玩,这其实是一个小游戏,当两个国家的人同时操作的时候,机器里会随机掉落一种口味的可乐。

作为一款游戏,它的延迟非常高,而且对我来说也没有什么乐趣,但如果你进一步思考,在一个对抗了几十年的区域,主机游戏从来没有、甚至也不可能涉足的区域,居然还有这样的游戏,这就是打破常规最好的例子之一。

所以,具有娱乐性的故事、有趣的玩法,这些在世界上都已经存在了,不管你怎么说,它都是已知领域,这也是我最初爱上游戏的原因。可是,我们现在要做什么?

我已经40多岁了,尝试了20多年,但还是失败了,我没有作出未知领域的游戏,甚至不可能改变游戏行业。不过,我仍然对这种可能性感到期待与兴奋。这也是我今天来到这里的原因,过去20年我们没有做到,但未来20年,希望同行们可以实现突破,如果我们都尝试的话,有一天一定可以实现。

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