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“尼尔之父”横尾太郎:我们给奇怪的人做奇葩游戏

反向剧本写作:从结局推原因

那么,一个没有看过剧本写作指南的人是如何做游戏故事的呢?我知道图形思维这个说法不一定合适,你们可以找更合适的说法,我们接着说我的方法。

简单来讲,反向剧本写作指的是,用结尾把故事的开始和经过说出来。所以我会用《尼尔》举例,这是我们的故事流程:

最顶上是开始,最底部是结束,中间是过程,有时候会有支线剧情,大多数的故事都是这么来的。

做一款游戏的时候,我首先想到的是,理由很简单,因为成本,我们通常没有时间和资金去无止尽地创造故事和CG,所以工作的时候必须考虑到自己的局限性。如果你从来没有做过游戏故事,我建议你参考一个与你做的类似的项目,这里不是鼓励山寨,而是你应该学习他们是怎么做的。比如你要做一个《战神》这样的游戏,就要计算不同的阶段和活动,然后坐一个架构,你就可以得出类似的东西,你还可以做《鬼泣》这样的游戏。但是,《战神》这样的项目都是巨额预算的,如果只是抄袭他们就是比较笨的方法,而且你的风险太大了。

这里我加一点东西,你可能会问什么是情绪巅峰(Emotional Peak)呢?它指的是游戏故事给玩家带来的强烈情绪,悲伤、恐惧、爱、痛苦等等,我们的心被故事所感动就会产生情绪。

在《尼尔》当中包含了几个故事,其中一个讲的是一名将要死去的女人,所以我把情绪巅峰换成“一个女孩死掉了”,如果只是看这些文字,你甚至不会觉得悲伤。那么,玩家情绪是怎么产生的呢?我们换个比喻,你从小养到大的宠物死掉了,它非常听话也非常喜欢陪伴你,所以你是有感情的。

我们再把它换成“一个游戏角色的宠物死掉了”,第一眼看上去可能很多人没有什么感觉,为什么会这样?因为游戏里的角色并没有一起分享你的生活,所以最主要的差别是宠物的经历,所以我们要营造这种体验,这样当你游戏里的宠物死了之后,你会觉得和现实中的宠物死掉一样的悲伤。

再说“一个女孩死了”的想法,什么原因会让人们觉得这件事很伤感呢?人们通常是同情弱者的,所以如果是一个年轻的女孩死了,可能给人的感觉就会有所不同,但这不是唯一原因,弱者对象必须很弱才行,比如一个残疾人,所以在《尼尔》里,女主角是不会说话的,因此当一个无辜的年轻女孩不幸被夺去生命是非常让人伤心的事情。

所以当女孩死的时候就是情绪巅峰,如果更进一步,她当时的处境,如果是在自己梦寐以求的婚礼上,那就更加遗憾。但事情并不止如此,如果你扮演她的家人,或者认识了很久的朋友,可能会有更多的情绪。在游戏故事写作的一开始,我就会列出很多原因,而她的死则会放到游戏稍后的部分,经历越多,游戏结尾的时候就会越强烈的情绪。在时间和成本方面,玩家们获得的体验应该是最大化的,如果理由设计的很好,玩家们就会等到最后,直到情绪巅峰阶段。

我觉得这在现实生活中是一样的,很多事情,我们往往都是事后才找到原因。在我们的游戏里,往往还会有一些小的情绪波动,这些都是有原因的。一款游戏里通常有很多故事,所以你需要准备很多的原因,才能不断调动玩家情绪,你要解释发生了什么事情、为什么会发生、以及如何发生的?如果你开始这样考虑并且列出来的时候,会发现很多细节。