不能不说的缺点
上一节都是在说DQH2如何好,相信大家也可以看出来DQH2的确制作得非常用心、非常有诚意,完全对得起系列30周年纪念作的称号。但这个游戏有一个非常严重的问题,也可以说是本作惟一一个明显的缺点,那就是糟糕的视角系统。前作的视角系统就不算很好,为了强调战斗魄力,角色在画面中的比例很大,右摇杆可以控制的视角变更角度也很有限。DQH2对于前作的不足之处几乎做了全面的改良,却唯独忽视了视角系统的问题。而这一问题又随着地图设计的复杂化以及众多新魔物的引入被进一步地放大了。
DQH2中,普通的小型杂兵是无法被锁定的。所以战斗时大部分时间都是在无目标的“盲打”,只可以通过右摇杆和L1键防御的镜头归位来有限地调整视角。这本来不算是特别严重的问题,最多也就是因为角色比例过大偶尔会找不到目标。但是本作中出现了移动速度极快的特殊魔物金属史莱姆系列,看着它们满屏乱窜却又无法将其锁定、捕捉到角色正面实在是很恼火的事情。如果金属史莱姆出现在狭窄的山路上还算比较好应付,但如果出现在四周开阔的平原地形,那么简直就是玩家的噩梦,很容易就会因为企图晃动视角寻找目标而被绕晕。
面对可以被锁定的精英杂兵和BOSS,视角系统同样存在很多问题。如果同时出现多个敌人,锁定其中一名后玩家很容易就会对失去其他敌人的位置的掌控能力。尤其是在面对频繁跳跃或者可以快速移动的敌人时,经常会从背后遭到别的敌人攻击。而切换锁定目标和转动视角同时都需要使用右摇杆,经常在打算把视角转动到最佳位置时莫名其妙地切换了锁定目标,导致角色攻击偏离预定方向。
▲截图可能无法准确展现视角系统存在的问题,但可以快速移动的变身系魔物在室内移动时的确会导致镜头转换过于频繁。
DQH2的另外一个缺点,不如视角问题这么严重,但偶尔也会显得比较烦人,那就是NPC同伴的AI设计。和梦幻之星在线(通称PSO)这样的3D ACT作品一样,玩家在游戏过程中会时不时发现自己的NPC同伴被卡在了某个墙角没有跟上来。DQH2的问题在于,玩家是可以随时切换角色的。当你无意中切换到那个卡在别处的角色时,原先操作的角色会转变为NPC,AI会试图将其移动至玩家当前操作角色的位置。这样一来,原来进行中的战斗就有可能因此中断,那些废了半天劲打至残血的精英魔物也可能因此回血,留下玩家自己一脸懵逼。
与这个问题类似的是,非手动操作状态的同伴会优先攻击与玩家操作的角色战斗中的敌人。如果玩家使用了一个附带吹飞效果的招式攻击敌人,而那个敌人并没有被击杀,你就会发现NPC同伴可能放弃距离最近的目标,而一个人跑了很远去追击那个被吹飞的家伙。或者是BOSS战时,当玩家操作一个远程攻击角色站位太远,或者跑去复活远处死亡的同伴时,那些近战NPC同伴会放弃攻击BOSS,转而跑来和玩家站队。
没有提供NPC同伴的AI战术设定选项可能是DQH2的失误之一,传说和星之海洋系列这些以ACT式战斗风格为卖点的游戏都有类似设计,最典型的就是最终幻想ⅩⅡ的GAMBIT系统,通过预设战术来实现较为自然的自动战斗模式。当然,也不是说DQH2的NPC同伴AI就完全一无是处,基本上他们的战斗力还是很可靠的,而且一般情况下都会很机警地躲避各种范围攻击。
相对的,敌方角色的AI被设定为优先攻击玩家当前操作的角色,这一点在大战场的大规模团体战时还不是明显,但是面对强力的单体BOSS就可以看出来:如果玩家一直操作同一个角色,那么BOSS几乎就会盯着他一个人打。尤其在面对各种范围攻击技能连发的最终BOSS时,如果玩家操作近战角色,可能始终在忙于走位躲避招式,根本没有时间去攻击BOSS。
这个设计算不上很高明,但是某种程度上增加了游戏的难度。经过和最终BOSS一个半小时的纠缠,笔者终于领悟到了将这个设计转化为己方优势的方法:先切换至角色A来吸引BOSS转火,再快速切换至其他角色做真正要做的事情:走位、攻击或者使用回复技能。因为同伴AI的生存能力较高,所以当BOSS开始攻击角色A时,玩家通过切换将其转变为NPC,此时只要拥有足够提前量,角色A可以完全避开BOSS的攻击。但如果是玩家自己手动操作躲避的话,可能就需要相当准确的判断力了。
以上这两大缺点是DQH2确实存在的,虽然是减分项,但对于游戏整体的高水准来说影响并不是很大。毕竟通过笔者的描述大家也可以看出来,这两个问题也是大部分3D游戏的通病,能够彻底解决它们的作品并不是很多。