古剑音乐的评论是很让人纠结的一个问题,在游戏之前,先找了精选音乐集来匆匆听了一遍,总体感觉是不像游戏音乐而且没有太大亮点。想着在游戏场景中走过一遍也许会好些,可是到了游戏中反而更加失望,除了恐怖场景和紧张气氛烘托得不错,其余场景的音乐完全没印象,根本没有以前玩游戏玩到一半刻意去下载音乐的冲动,很多场景甚至和音乐都不怎么搭调,尤其是江都的音乐,虽然恢宏且雄厚,但在其中总让人精神紧张,迫切的想离开那个地方。结局的三场音乐是唯一印象中和场景搭调的部分了。
可是走完游戏之后,再去翻了精选音乐集来仔细听,却发现不少亮点,甚至说很多配乐都在水准之上,把星河涛声、长亭离怨、凤尾丝竹、剑舞红袖、清馨戏蝶、秋夜悲思、相见欢、雪暖晴岚、醉饮千觞这几首提出来,完全可以当风潮的专辑出了。所以古剑的音乐整体评价不高,或许不是因为做得不好或者不用心,恰好是做得太好太用心了——很多配乐的音乐完成度太高,丧失了作为游戏背景音乐的可能。古剑的好几首配乐都采用了复调写法,而且在旋律上铺陈描述太多,走向又复杂,在一款游戏里,要打怪要走迷宫要看剧情,谁还能分得出心思来辨析音乐中的细节呢。音乐本身就是抽象而形象自足的艺术,古剑的音乐在游戏之后单独听,发现有很好的场景还原度,音乐本身已经把一个场景描述完了,当放在有图像有情节的游戏中时,音乐本身的叙事能力和图像就会产生认知竞争,而视觉的认知能力是优先于听觉的,反而会在潜意识中屏蔽背景音乐,产生对音乐没印象和音乐与画面不搭调的感觉。
背景音乐注定了是个配角的角色,主要就起一下情绪渲染和节奏提点的作用,旋律在某种程度上几乎就是为节奏服务的,印象最深的是黄飞鸿里恢宏而激扬的主题旋律,曾经被胡伟立殚思竭虑的用打击乐和琵琶改造成了一首轻松而幽默的背景音乐。而古剑里的大部分音乐完全是独立作品的写法,结构复杂、表述自足,节奏又多半隐而不显,这样的音乐适合做MV,让游戏来配图,而不是作背景音乐。更加纠结的是,和仙四差不多长的通关时间(个人觉得仙四通关时间好像长得多)的游戏用了比仙四多出一半的配乐数,这意味着,很多音乐也许就仅仅在那么一个场景用一下就完了,甚至一个场景会用到多个配乐,音乐在很多时候是靠熟悉让人悦耳的,本来音乐结构就复杂,数量还多,一些曲子可能整曲都没演绎完就过去了,显然不利于玩家留下对音乐的深刻印象。
所以古剑音乐是缺憾得有些可爱的,那是编曲在迫切的想提供给玩家最好东西之后的过犹不及。感觉编曲和编剧有些差不多的情结,拼命的往这个不大的游戏里塞东西,有点“须作一生拼,尽君今日欢”的迫切了,想起来让人有些感动又有点哭笑不得。
至于游戏性那就不用说了,首先战斗模式毫无创建,战斗CG太过拖沓——最后的那些属性大招看一次两次还好,用多了简直让人抓狂,完全是把人逼成菜刀帮;然后游戏代入感不强,玩家参与度不高,不过这也不是什么新鲜的缺点,而是从仙四一脉相承的。。特点,看来依旧是向FF致敬的思路,不过坚持下去,走剧情流或许也能走出一片天地;最后设计不够人性,剧情不能跳过可以理解,但打boss死了之后设置一个半血继续战斗又有何不可呢。这些游戏性的致命缺点让二周目的设置有点鸡肋,想打怪的会嫌剧情太罗嗦,想看剧情的又会觉得迷宫练级太无聊。不过这次的成就系统倒是一个大亮点,可能是许多人冲二周目唯一的动力了。
然后还有些杂七杂八的感想就是:1、CG效果一般,即时演算倒运用得很有趣,特别是结合换装系统,囧囧有神。引擎最有表现力的是QTE了,个人觉得比结局CG都好看,可惜一个场景只能跳一次。2、整个游戏内涵真正国粹的东西其实不多,哪怕填充了无数的名词解释,首先剧情主题就比较偏向于西方意识形态,剧情本身缺乏传统审美的因素,而有些古汉语用得实在太生硬,还不如直接说白话文,仙剑从来的传统原创诗词也失踪了。美术风格也更偏向于西方风格,NPC的服制混乱,汉、唐、宋的最多,好在还没发现清朝服制。如果只说游戏倒也没什么,但非要说拯救民族传统的话,那么只能评价——只有知识,没有文化。
于是整个游戏给人的感觉就是一锅乱炖(导致我的评论也跟着一锅乱炖),编剧往里塞东西、作曲往里塞东西、系统策划往里塞东西、资料采集往里塞东西——开心农场、换装游戏、烹饪系统、模拟人生竟然都被想到了,实在让人不得不orz。而且里面充斥了各种意识形态,居然还有反韩考据党。。。。。不过从这些混乱当中,确实是可以看到制作组对这款游戏抱着的期待和梦想的,网上从后期优化和测评的不足来指责制作组没有诚意,其实也可以理解,搞了这么多内容,在这个抢档的时代,那可能是真的没时间做了吧。所以,即使古剑的宣传营销上可能太过强势和商业化容易引起人的反感,但至少从游戏上,可以看到制作组的诚意的。
因此,回到开头,在这个梦想已成为奢侈品的时代,向那些依旧梦想构建一个世界的人们表示敬意,哪怕这个世界并不完美呢。
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