战斗系统:
好了,说正题。这次的战斗系统比仙4有一些进步,主要在策略性方面有所提升。整体的情况看图就知道了。
游戏加入了“行动点数”这一设定(初期2点,随着剧情进展增加,后期最高5点),让游戏有了多次攻击的概念。并且借助这个设定,出现了“组合技”,不同技能按一定顺序组合能达到更好的效果,组合技触发时会出现QTE,按准了才能发动组合技能(普通战斗时也有一定几率出现QTE反击。偶尔还有战场破坏事件发生。)
通过不同的方式能够在最右边的长条里积累战意,战意可以发动终结技,效果受战意积累影响。战意上面是“地气”,也就是战场属性,影响五行效果。有援护事件,受人物之间的好友度影响(好友度可以用某种食物调节)。战斗结束了之后随机会出现“抛硬币”事件(请容许我这么称呼),随机给接下来的数场战斗或者某个人物附加特殊状态(好坏都有,如经验加成、经验归一、某人精神回复、后面几场战斗被偷袭等等……),算是一个小趣味要素吧(效果可以用某种道具抵消)
战斗系统大概形态就是这样。老样子,先说优点:总得来说战斗系统有进步。值得一说的是在古剑里面,道具的作用增加了,各种辅助道具不再鸡肋。借助各种辅助道具和烹饪料理(后面再讲……),打BOѕѕ会事半功倍(好吧,有些时候不用道具还真是过不了……)。
另外,BOѕѕ站的策略性大大增加了,因为BOSS的难度大大增加了(呃……)。难度加大了之后,整个游戏BOSS战可以说是紧张刺激且令人印象深刻,打完 BOSS也很有成就感。加上某些怪物可以分部分破坏,破坏了小部分之后打怪物会更加轻松,这也增加了些趣味性和策略性(是坚持住击杀本体,还是花时间先破坏部分降低BOSS能力)。
五行设定需要单独说一下。这次五行设定是很“带感”的。相生加血相克攻击加成;反过来,被生的属性打生的属性(如火打木)攻击增加,被克的属性打克的属性(土打木)则伤害减少。
五行效果真是“立竿见影”。以至于一用错法术可能直接把对方的血加满……反之则打怪无比轻松(弱点的怪物基本就秒杀了)。游戏中有同时带有多种属性的怪,会多种属性同时攻击,想必遇到过的朋友都为此头痛过吧。
缺点:
战斗节奏缓慢。首先是因为回合制的特点,再者就是人物和怪物移动速度慢。看着一个小怪慢慢地过来,缓缓打下,真是令人着急。
打击感岂止死不足,简直是缺乏。打中或者落空没有区别(居然都有击中音效!)。这是古剑的硬伤。
战斗点数设定没有发挥充分。首先是前期只有两点,完全无法体现“多次行动”的概念,直到后期行动点有4点以上才能逐渐感受出来。其次,虽说是多次攻击,但是目标只能是同一个人,这让“多次”的设定变得有些鸡肋(感觉除了发组合技就没别的用处了)。
战斗失败只能读档,不能直接从新开始战斗这有些不方便。毕竟BOSS难度加大了,死亡次数也多了,如果战斗失败了只能从看一遍长长的剧情(不能跳过),这不得不打击到大家的热情。
分部分破坏的“部分的选择”很不方便。由于怪物分部破坏的部分太小,加上怪物在动,所以常常出现选中后怪物一动又选回本体了…………只得用键盘,虽然影响不大,但老选不上总感觉不爽……
战场破坏完全是鸡肋。本来用好了可以增加代入感和临场感,但是游戏中的战场破坏是那么的突兀和不搭调。举个例子,比如你用了个大招,然后战场旁边一个石头堆(位置完全不再你攻击范围之内)倒了……不是飞了、不是炸了而是很无语很“温柔”地倒了……怎一个囧字了得……