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《极品飞车14:热力追踪》 漂移帝十三款赛车游戏介绍及漂移方法解说

第五号出场作品,极品飞车13:换挡(原谅我喜欢用直译······)
极品飞车13是一款号称“模拟类”的赛车游戏,也可以说是极品系列中为数不多的以模拟为卖点的作品,而采用的开法团队,以及游戏物理引擎(并非游戏画面引擎),是由著名模拟赛车游戏公司Simbin开法GTR2的开法团队进行制作,可以说,极品13就是一个手感简化,画面加强版的GTR2(个人观点)。操作上,略比LFS以及RF简单,相比GRID要更困难一些。
极品13的画面,号称极品系列之最完全无问题,和尘埃2并列PC平台画面最好的赛车游戏也争议不大,但是优化!万恶的优化!一个完全针对N卡的优化,让诸多A卡玩家痛恨不已。要知道,历代的极品飞车系列都是以A卡占优的···自然大部分极品系列爱好者都是配备的A卡···所以这次针对N卡优化,导致了极品13在游戏优化的问题上饱受诟病,最近发布了新补丁之后,也只是改善了这个现象,并未消除,这也成了极品13一个最大的遗憾。
以下视频为和GRID一样的手柄操作,打开了方向辅助,其余辅助关闭。

 

接下来的几款游戏,本帝就不单独发视频了,因为本帝曾经做过一个视频,将十个游戏的漂移集合在一起,会在本贴的最后发出,不用担心看不到视频而心痒痒

再说一下科林麦克雷系列的一个颇有争议的作品,CMR05
作为05年发售的赛车游戏,CMR05的画面在当年也可以说是无可挑剔,不过尴尬的是,它有着和极品13一样的问题——只对N卡优化···优化的程度令人乍舌,本帝曾经用过FX5700以及X800XT,而在相同的CPU平台下,完全相同的画质设定下,X800XT的帧数居然只和FX5700打平······其偏袒程度可见一斑= =
CMR05的游戏性,延续了CMR系列的经典风格,传统拉力赛以及拉力短道赛,不过特色是“影子车”,影子车可以是你自己的赛道纪录,也可以是联机时候别人的车,最具特色的,是CMR05可以同一台机器上四人分屏来玩,每人都能看到别人的不同颜色的“鬼影车”,使得这款游戏的可玩性大大提高。
手感上,就是饱受争议的“赛车中心轴转向物理”,有人说这个物理很好,保持了赛车动态的自然的同时,做到了相对简单易操作的手感,也有人抱怨实在太假。不过就我个人而言,我很喜欢这种感觉,因为CMR05给了我和GRID一样的体验——最原始的开车的乐趣。而这应该也是CodeMaster的CMR系列如此受欢迎的原因之一吧。

到了第七个出场的游戏了,嘿嘿,我的安排就是这样,第七个出场的游戏,极品飞车系列转型大作!当年震撼世界的作品——极品飞车7:地下狂飙!
这个作品是如此的优秀,以至于从这一代开始奠定了往后直到现在的所有作品的特色——改装!
极品飞车7为何如此震撼,首先,DX9的引入,带来了在03年看来几乎梦幻一般的画面,动态模糊,实时光影反射···如此炫目的特效,并且,所有场景都是夜间!夜间的城市街道!华丽的霓虹,川流的车辆······
游戏带来的从所未有的街道赛车文化,使人沉迷其中无法自拔。
游戏性上,极品7有了全新的“弹性物理模块”,即同一个物理引擎,能够体现出不同的操作感受,例如直线加速赛,漂移赛(极品7中首创),以及普通比赛中的手感都截然不同。
而极品7整体的操作风格,也是真实的动态,彻底简化的操作,比起CMR系列和GRID来说,简化了许多许多,难度也降低了许多,漂移非常简单,入弯拉手刹正打,滑起来了反打轰油门,只要这样就可以滑下去~~~本帝依旧使用非线性手柄操作,在最后的视频中会有出现。

说到这里,第八个出场的自然就是极品飞车8——地下狂飙2
作为地下狂飙题材续作,极品8就是一个极品7的全面完善升级,赛车的几乎每一个部件都可以改装,并且有相当专业化的调校系统。首次出现了“自由漫游”模式,即可以在城市中自由奔驰。
画面上也是全面升级,充分发挥了早期DX9的能力,特效之多为当时赛车游戏之最。
但是,极品飞车8的物理也是饱受争议,因为···因为······在极品8中,擦墙的跑法比正常的踩刹车过弯更快······擦墙的速度减少几乎和四驱车有的一拼,而各大职业车队,全世界的职业极品8竞速玩家,清一色的都是擦墙,甚至连擦墙的时机,角度,时长,距离都有相当精确的要求···我也研究过······
而极品8的漂移,和极品7如出一辙,这里就不再阐述。

这里配上两个视频,第一个为本人的极品8竞速跑法,速度并不快,毕竟我是漂移党嘛,只是为了演示一下极品8竞速的跑法,第二个,为国外某怪物的极品8山道漂移···技术之变态···我这个主打LFS和RF的人是望尘莫及啊

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