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《泰拉瑞亚》饰品制作方法

【猎奇+篇:控制法】

前方大量声明,注意

要控制火力嘛……不然会鬼畜不是吗?所以这里就能利用上前面说的读取键盘状态了

这里可以分为几类触发机制,以下用F键作为例子

0.特别说明

务必加上p.whoAmI==Main.myPlayer的判定,如果你不想自己按键时全图玩家都开始放弹幕,想象一下全图按键会发生什么

1.单发

原理是记录上一帧的F键状态,如果两个状态不同,代表按下(弹起)了F,键,就可以放弹幕了

具体:

using System;

using TAPI;

using Microsoft.Xna.Framework;

namespace TAPI.【MOD名称】{

  public class 【道具名称】:ModItem{

    public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}

    bool oldF=false;

    public override void Effects(Player p){

      if(p.whoAmI==Main.myPlayer&&!oldF&&Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)){

        //这里面就是写前面发射子弹代码的地方

      }

      oldF=Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F;

    }

  }

}

这种触发方式的频率是取决于按键速度的,也就是按得越快射♂得越快,理论射速峰值为30发每秒

2.连发

原理是添加一个计时变量,至于具体怎么计时就看个人喜好了,这里提供一种解决方案:

using System;

using TAPI;

using Microsoft.Xna.Framework;

namespace TAPI.【MOD名称】{

  public class 【道具名称】:ModItem{

    public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}

    int timer=0;

    public override void Effects(Player p){

      if(timer>0)timer--;

      else{

        if(p.whoAmI==Main.myPlayer&&Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)){

          timer=10;

          //这里面就是写前面发射子弹代码的地方

        }

      }

    }

  }

}

按住F就可以连射了~示例为每秒触发6次的写法

3.自动

这里就略复杂了点,需要具有想象力以及数学功底,当然还有对于弹幕的热爱=w=

简单地来一个施放旋转镰刀的脚本吧~

using System;

using TAPI;

using Microsoft.Xna.Framework;

namespace TAPI.ctx{

 public class ctxbullet : ModItem{

  int timer = 0;

  float r = 0;

  float rv = 0;

  float ra = 0.001f;

  bool barrage = false;

  public ctxbullet(ModBase modbase, Item i) : base(modbase, i) { }

  public override void Effects(Player p){

   rv += ra;

   if (rv > 3) rv -= (float)Math.PI * 2f;

   r += rv;

   if (r > 3) r -= (float)Math.PI * 2f;

   timer++;

   if (timer > 3) timer -= 3;

   if (barrage){

    if (p.statMana < 3 || p.whoAmI != Main.myPlayer){

     barrage = false;

     goto outOfMana;

    }

    else p.statMana -= 3;

    if (timer % 3 == 0){

     Vector2 pc = p.position + new Vector2(p.width, p.height) / 2;

     Vector2 v = new Vector2((float)Math.Cos(r), (float)Math.Sin(r));

     Projectile.NewProjectile(pc.X, pc.Y, v.X * 20f, v.Y * 20f, 274, 100, 0, p.whoAmI);

     Projectile.NewProjectile(pc.X, pc.Y, -v.X * 20f, -v.Y * 20f, 274, 100, 0, p.whoAmI);

    }

   }

  outOfMana:

   if (Main.keyState.IsKeyDown(Microsoft.Xna.Framework.Input.Keys.F)) barrage = !barrage;

  }

 }

}

因为需要美观,就多定义了几个角度增速,角度加速度,角度急动度,角度痉挛度神马的……

效果图:

任地鱼网

(所以说弹幕可以培养数学和想象力=w=)

当然,自动类弹幕的形式是非常多的,从上文简单的喷环环,到折返射、西行寺无余涅盘、梦想天生、原子崩坏、金刚枪破,等等……只要看懂弹幕的组成,tAPI就能写出来!

嘛……作为饰品部分的教程基本已经结束了,从道具json的创建一直到在cs里声明和操作变量,基本现在已经可以复原所有原版饰品的效果了,玩家们也能首夜裸装站撸机械三王了