【基础篇:饰品创建】
一个mod道具需要有json文件和png文件嘛~
png就不多说了,图片,不要找太大的就行了,反例请参见ctx的just a simple boss里的BOSS召唤物——骷髅下巴,因为直接用了骷髅下巴的图,太大,捡起来放在物品栏的时候缩得不成样子
当然还有一点:背景色必须是透明,比如:
下面是json的写法:以刚写的ctxmove作范例:
{
"code": "ctxmove",——名字,要和json的文件名一致
"displayName": "CTXs Movement",——显示名称,最好区分大小写以显得很正式
"size": [28,14],——尺寸,两个数字分别对应png图像的长和宽
"value": [0,0,0,0],——价值,四个数字分别对应铂、金、银、铜币的数量(注意这里是买入价值,卖出时会有折扣,使用打折卡买入也会有折扣)
"rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天蓝了好像
"toolTip": "I hate json.",——第一行道具说明(想加第二行就是toolTip2)
"accessory":true,——这句是重点,它决定了这个道具可以被塞进饰品栏
"recipes": [——合成表
{
"items": ["0 Wood"],——用0个木头
"creates": 1——合成1个饰品
}
]——这里的recipe明显不合格好吧!连tile也没有——嘛,这不是重点
}
此外,还可以加一些附加的语句,比如"wings":12,让玩家佩戴后获得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防御,好像也就这些了。
【进阶篇:cs创建】
写一个和png以及json相同名字的cs文件
首先,在里面写:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace TAPI.【MOD名称】{
public class 【道具名称】:ModItem{
public 【道具名称】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等会就是在这里插入饰品信息滴~
}
}
}
那些【mod名称】和【道具名称】需要换成什么,就看实际情况和个人喜好了……顺便:【道具名称】也要和文件名一样
然后嘞……这个Effects究竟能干什么?答案:几乎所有!一个玩家能干的事!
看见后面括号里那个Player p了么?这代表接下来Effects里发生的一切事情,都将施予那个代号为p的玩家——也就是带上这个饰品的玩家~(当然那个p改成player,ctx,lzw神马的都行,只是切记要和后面保持一致)
至于Effects究竟能干啥嘛……先来几个基本的吧:
首先是对玩家身上的数据进行操作
写p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴时生命最大值将瞬间飙到500
p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飙到200
p.statManaMax2=+200;这个就像一般的法师饰品一样暂时增加了玩家的最大魔法,卸掉饰品就会还原(而前两个不会)
p.wings = 12;给玩家戴上蒸汽朋克翅膀
p.statDefense+=233;玩家防御增加233
p.lifeRegen+=233;玩家回血速度增加233(再注:这里的回血速度最大也只能增加到每秒一点,是TR原版回血机制的问题)
当然,还有很多……