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浅谈《忍者龙剑传3:刀锋边缘》karma run

  沿用yebyosh这位A9VG的NGB鼻祖对karma run的定义:《Karma Run》是个英文名称,指的是为了得高分的玩法。在这种玩法下,玩家要打得快、绝、狠、还得考虑经济,武器本能与敌方的耐力。这是只有造诣达到一定境界的忍龙玩家,才能理解和挑战的一种玩法。

  karma run的游戏要素、发展历程以及趣味性:

  NGB的极限玩法主要以无伤、最速、初始血无道具无忍法、不升级武器等为主,这些元素都不同程度体现在karma run的过程中。实际上为了追求极限分数,大多数限时较短杂兵战点以及BOSS战都是以无伤+最速的方式通过的,因为挨打会浪费很多时间,另外很多战点为了增加出蓝魂概率必须红血状态上阵,这类战点就不得不无伤通过。而使用忍法也不是为了保命,而是加速杀敌和出魂需要。不升级武器更是为了尽可能追求极限分数的需要,低等级武器由于杀伤力较低可以创造更多的UT机会。不仅如此,karma run还拥有其他玩法所不能比拟的更多的限制条件,如必须全清所有的战点,对所有的敌人攻击方式、招式花费时间以及血量了如指掌,在拿下几乎每个战点的限时奖励分的基础上,赚取很可观的UT数,以及控制财政收入和支出,恰到好处地拿下每关关底的黄魂数奖励。在短小的关卡,关底的限制时间往往很苛刻,这就需要玩家对整体时间的把握,规划所有的行程路线,如跑路时间、商店购买时间、战点与存档点的距离。特别是前五关,理论上讲所有的战点都可以独立完成(即为打完就存档这样来把战点刷到完美),但这样基本都会超过关底限时。所以某些战点必须考虑连战,这样就导致很多战点无法全部达到满意的分数。本人第四关和第五关就有诸如此类血的教训。karma run大多数战点都以UT为主,所以在别人看上去可能会比较无聊,但UT背后的心血只有自己才能体会。就如做视频处理一样,短短十几分钟的微电影,观众也很难体会到,视频的背后究竟付出了多少血汗。所以说karma run是NGB的最顶尖玩法无可厚非。

  总的来说karma run是NGB上绝天下绝地的玩法,它涉及本游戏的所有要素以及各种极限挑战,对技术、创造力、耐心都是极大的考验。

  它要求玩家:

  1.必须对游戏系统烂熟于心【包括对游戏每关时间的把握,跨场景骗魂,以及武器本能(畜力攻击的杀害力与攻击长久)和敌人忍耐力】

  2.还得考虑经济【关底第三项评价要求玩家的黄魂数必须高于这关开始2000以上,很多人对这项评价不以为然,其实这项是最考验玩家规划的能力,每关结束要高2000,但也不要高得太多,毕竟每关都需要超过2000,所以只能让黄魂数慢慢涨。一般来说使用忍法是karma run中必不可少的项目,红血状态放火忍法烤死一个并炸死另一个导致出两个蓝魂的方法,在很多限时很紧的战点能多赚很多分。所以忍法药是必须买的】

  这些都是karma run最基本的东西了。真正头疼的是,考虑每个战点得分的可能性,不过这也是游戏的最大乐趣所在。一般来讲,限时越短的战点,方法显得很重要;限时越长的战点,耐心显得更重要。另外,限时长的战点不代表就更简单,对于杂兵战,时间宽松意味着有拿下更多UT的可能性,而整个过程很难一直保持绝佳的手感,所以限时越长的战点反而越难达到满意的分数。如第六关和第七关的僵尸战点,棍子磨UT无疑是最佳方案,但具体拿到的UT数就因人而异了。对僵尸的血量和自身武器攻击时间了如指掌的前提下,根据棍子UT是有5段的属性,一般让僵尸吃上最后1-2下UT即可,故卡位也是很关键的因素,这个没有捷径,只有长期训练手感。

  当然karma run还有更多深层次的东西,这就要求玩家对计分系统以及游戏兵种部署以及游戏BUG有更深刻的认识,并且潜移默化、融会贯通。从09年后的karma run录像可以看出,细小战点的新玩法层出不穷,并且都能让分数有质的提升。比较经典的有:

  1.跨场景二次吸魂(通过射耗子或蝙蝠使得战点开始时可以利用微小的出魂时间差吸魂攻击敌人两次)、
  2.龙剑UT尸体
  3.第八关前三个战点移到11关(带上神速腕轮)完成
  4.红忍被龙剑前Y挑空后有一定概率可空蓄到二段、X停顿一下+Y对红忍的命中率会提高不少
  5.龙剑前Y挑空尸体+风车手里剑+神速腕轮可以刚好上一段并打中化魂的尸体
  6.未进入战点将视角转动背向敌人可用弓箭射死敌人出魂再退出去重新以正常视角进入战点(无聊ING前辈的绝招,巧妙的化解了某些战点开场无魂可吸的尴尬局面,由于看不到敌人,计时器是不会工作的!)

  BOSS战也有不少经典新套路:电器胖子的行动要受烟雾弹影响,帝国皇帝真身可用雷忍法狂轰,一次19人头,限时内可拿到260+人头。

  不过这些方法并没有得到很好的推广,我经过大量研究发现,还有许多战点能用上这些方法:

  龙剑吸魂UT尸体:第三关、第四关、第五关、第八关等大多数时间比较紧的战点。
  二次跨场景吸魂:第八关有老鼠的重装士兵战点、第十关天秤之间某小螃蟹战、第十三关有老鼠的兽化士兵战点

  另外第五关需要钥匙进的那个门后的战点,我同时用上了“龙剑UT尸体”和“二次跨场景吸魂”;
  第十三关有老鼠的兽化士兵战点,同时用上了“二次跨场景吸魂”和“挑空尸体+风车手里剑+神速腕轮”。

  KARMA RUN还有个最大的特点,就是它的变数非常大。在特殊情况下,某些战点甚至可以颠覆基本套路。如第十四关有两处幽灵鱼战点,由于战点距离很长而且鱼不喜欢集中进攻,这种情况刻意去追求限时1W分奖励就有些得不偿失,反而放弃时间分用UT时间很短的武器在限时内多捞UT能赚更多分数。牛魔王处,由于他会召唤小兵,且极限数量达108只之多,而且战斗限时长达270秒,所以在限时内多拿UT、超过限时就刷人头的办法,明显比限时内杀死牛魔王要多拿许多分数。(单算杀敌数就是208000分,UT数理论上拿到30UT=150000也不算太难,这明显远优于限时内杀死牛魔王的方法)某些地方限时很宽松,如某些小螃蟹战点,为了拿取更多的UT数,一般采用佩戴神速腕轮丢烟玉赌运气空蓄到二段,也就是说宁愿挨打也不打出ET,换句话说为了极限分数,必须选择挨打,这也是karma run很难让一般人理解的一个方面。所以KARMA RUN没有一成不变的死规则,正是这种灵活性和多变性导致很多死忠玩家对karma run乐此不疲。

  比起追求自由度流畅度的NG2,个人更喜欢NGB这种工整严谨的ACT风格,攻防模式的你来我往更能让我体会到游戏的乐趣。NGB鼓励攻防转换和UT,在MN难度下绝大多数敌人不吃手里剑,动作奇快,招招破防,像NG2那样玩散切基本等于送死。但对于少数敌人,如帝国特种兵,忍者,巨魔等要吃手里剑或者动作较慢的兵种,适当玩玩散切也可以找到NG2那样的感觉。正因为NGB鼓励UT,才会衍生出Karma run的玩法,才会有无数忍龙的死忠玩家,都以Karma run为NGB的终极目标。而A9VG对于忍者头衔基本是根据故事和任务模式得分来评判的,足以说明忍龙黑的顶级玩家对Karma run的重视程度。

 自己玩karma run过程中的遗憾之处:

  虽然我此次karma run之旅可谓是竭尽全力,但回过头来看录像,依然有许多不满意的地方,或者说能够看到还有很大进步空间的地方。

  第三关BOSS:经济危机导致烟雾弹不充足,最后不能利用杀小兵出蓝魂再丢烟玉的方法UT胖子,不过还好研究出了一种比较好的方法, 即棍子UT+飞燕搞死小黑,一般会掉蓝魂,再重复UT。虽然不会优于yuxi的办法但打下来的分数还算比较可观。

  第五关BOSS:由于之前连着两个战点,所以三连战打下来当然不可能每个战点都非常满意。

  第六关僵尸连战:这是前期karma run最头疼的战点,臭名昭著的七连战,看录像就知道打得有多烂了。

  第七关僵尸连战:红蓝密室+触手怪的五连战,虽然比第六关好受,但依然蛋疼无比,打小螃蟹还放空一个UT,还好触手怪发挥得很好。

  第九关坦克处:由于是初始血,被坦克的子弹射得欲哭无泪,这一战之后药瓶基本清零,变成一个不折不扣的穷屌。

  第十关BOSS:karma run全过程最伤心的地方,没有之一。整整比yuxi少了1W分。这人品实在可恨。估计是经费太低,演员没请好。

  第12关冰洞最下层的8只小螃蟹:刷了14个小时左右,近乎抓狂,依然无法达到yuxi的12UT。只好以11UT+1ET的成绩认栽了。

  第14关BOSS丢一个魂返:这个问题倒不是很大,毕竟karma run是为了分数不择手段,但丢了魂返还是有那么一点点不爽。

  第15关第一场景幽灵鱼:中途不小心按了一个ET。这战点本身并不算太难,关键是你如果中途被鱼咬了就得重打doku!天杀的硫酸脸。

  第15关第二场景螃蟹战:本来可以拿到14UT,但最后丢烟玉没跳远蓄力,导致只拿个ET,囧。之后死活拿不到这种分数,也只有算了。

  还有皇宫四层塔每个战点都赤裸裸损失一两UT(看录像就知道,完全是打空了)、以及魔神领地连战(牛魔王实在不配合)

  经历了如上挫折,终于能理解一个朋友说过的一句话了:运气也是实力的一部分。

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