试验1:
套装一+双手斧:dps=10873.55(计算结果保留2位小数,下同);
套装二+双手斧:dps=10404.30;dps增量=469.25;
预期dps(等于套装二的dps*0.05,也就是+%x的预期增量,本文的乌鸦是5%)=10404.30*0.05=520.22;
实际增加dps与预期的比值=469.25/520.22=90.20%;
双手斧伤害min(下限)=509,max(上限)=619,min与斧子平均dps(E)的比值=509/[(509+619)/2]=90.25%,
考虑到小数点截断和空手伤害的因素,这两个比值基本是一致的。
如果是用武器最小伤害来计算+%x的伤害的话,那么这两个比值应该是一样的,
因为其它影响dps的因素都只是乘以一个由智力、暴击、急速确定的系数,而在两套装备中该系数不变。
由于上述比值基本相等,试验1说明了“+%x”只计算武器最低伤害。
试验2:
套装一+弓:dps=4129.98;
套装二+弓:dps=4067.64;
dps增量=62.34;
预期dps=4067.64*0.05=203.38;
dps比值=62.34/203.38=30.65%;
武器min=46,max=254;
武器比值=46/[(46+254)/2]=30.67%
同样两个比值相差无几。