从MP1开始,不同的怪物强度等级下,将会根据比例增加怪物的生命值和伤害。为了回报你的无畏,你的英雄将会获得额外的经验值、MF和GF(而且可以超过300%的限制)奖励。
普通,噩梦和地狱难度下,奖励是这样的:
炼狱难度下,除了增加经验、MF和GF奖励之外,每当一个怪物死亡并正常掉落一个物品时(无论是金币、药水还是装备),该怪物还有几率掉落一个额外的物品,该几率随各MP等级叠加,详见下表。
在炼狱难度下:
对那些想要参加炼狱装置事件(我们将会在稍后提供更多信息)的玩家,每级强度可以增加 10% 的钥匙守卫者掉落钥匙和恶魔器官概率, MP10 下将达到 100% 。
在炼狱难度中,当怪物强度1以上时每个场景的怪物都会提升到63级并享有相同的高级物品掉率。也就是说无论你在哪个章节里,怪物都有相同的概率掉落61-63级物品,包括锻造配方、传奇物品和套装物品。
这个改动让物品词缀生成基于怪物等级而非物品等级,在炼狱难度的 MP1 或以上时,所有物品都有可能出现 63 级词缀。
尽管炼狱难度的MP1到MP10所有的怪物都是63级,但它们的技能、能力和属性在不同章节中还是会发生很大的变化。也就是说某些章节或关卡下可能会遇到的精英或怪物将可能会比别的更加难以对付,但是——由于奖励是整个章节通用的——你可以根据适合你的个人玩法来选择在哪里进行游戏。
怪物们的“幕后故事”
现在我们已经解释了这个机制,让我们一起更加深入地探索一下设计逻辑。怪物强度的意图并非在于让游戏成为“无法战胜的”,而是为了让玩家可以衡量自己的角色成长到什么程度。我们围绕这个理念,从以下两大方面来设计这个系统:
怪物伤害 vs 怪物血量
这个系统的理念并非让游戏变的非常难,在每个怪物强度下,比起怪物伤害而言会更强调怪物血量的增加。总体来说,找到如何最大化你的伤害比考虑如何可以最大化地获得防御来减免伤害更有趣。我们也不想创造出那种让游戏从“难以通关”变成“无法通关”的情况,因为那样玩家可能会无法存活足够长的时间而有所进展。在我们的测试中,我们发现提升怪物的伤害的确可以让有些战斗更有挑战,但却很不公平……英雄们非常容易就被一击秒杀。另一方面,增加怪物血量,可以让游戏的难度提升比例更自然也更加容易控制。
效率
目前,一些玩家已经到达了在炼狱难度下可以毫无压力碾压怪物的程度,而敌人甚至刚出现在屏幕上就被杀死了。对这些玩家来说,刷怪效率的瓶颈实际上就是从地图这边走到尽头需要的时间而并非如何巧妙地对付敌人。
这也就是怪物强度的出色之处。可以轻松清理掉每个章节的玩家可以选择增加他们的怪物强度来体验更多的快乐和有趣的挑战——同时还能获得更好的奖励——并可以一步一步地突破他们的极限到MP10。在 1.0.5 正式上线之后会有玩家很快在怪物强度10下击杀炼狱的迪亚布罗吗?显然会有。那会是进行物品狩猎最有效率的怪物强度等级吗?对大部分玩家来说,大概不是。怪物强度允许玩家自己选择“最适合自己”的难度。
力量属于你!
在《暗黑破坏神III》,你的角色能力是分阶段提升的,但目前为止并没有一个很好的方法来测试。怪物强度系统提供了一个新的让顶级英雄们可以检视自己实力的渠道,并真实地体验到自己的装备是多么的强大。
不同的玩家会想要不同的难度等级来挑战,怪物强度系统下你可以选择最适合你挑战的难度。无论你是为了勇气,还是为了荣耀,亦或是单纯的为了战利品,我们都很乐意提供这个让你直面邪恶势力(可能略有些疯狂的)挑战的机会!