部分额外属性说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/fost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/电/毒 伤害 (此属性相当于直接增加武器的基础伤害,此属性只会出现在武器上)
+x% all/fire/fost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害 (此属性可以按比例增加各种类型伤害,包括普通攻击与使用技能造成的伤害)
+x% attack speed +x% 攻击速度 (此属性可以按人物当前所持有的武器攻击速度按比例增加,与D2不同,这里并没有帧数档位限制,直接线性增加)
+x% cast speed +x% 施法速度 (此属性可以降低人物释放技能动作硬直时间,不同职业的不同技能施法动作硬直时间都不同,每种施法动作硬直降低效果都是独立按照自身硬直时间比例计算,并且也没有帧数档位限制,也是线性降低)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 对 弓 弩 手枪 手杖 (米是这个游戏距离的基本单位,在1024X768分辨率下,从人物中心点到左右显示边缘的距离大约为12米。此属性就是直接增加以上类型的远程武器射程。至于猎枪跟加农炮,我想可能是因为这两种武器本身就是范围攻击效果,所以不会增加射程。)
+x% critical hit chance +x% 暴击率 (前面提到过,这个游戏跟D3和WOW差不多,暴击率是整合在一起的。你造成的任何类型的伤害都会按照这个统一的暴击率来判定是否暴击。暴击率上限?)
x% bonus to critical damage x% 暴击伤害奖励(同上,都是整合属性。不过多说一句,这里的数值跟全属性面板里的数据,是要+100%之后才是最终伤害。比如你装备提供了30%的暴击伤害,人物基础暴击伤害还有50%,那么你如果暴击,造成的伤害是普通伤害的180%)
+x knockback +x 击退值 (这个描述模糊,也不知道是击退概率,还是击退距离还是什么。总之数值越高越好。另外,你造成任何伤害的时候,都会触发击退概率判定)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失误概率 (...)
-x all armor per hit 每次攻击降低目标x点所有护甲值 (这个只有在普通攻击的时候才会触发,法师的技能伤害无效。另外,是否能将护甲值降为负值我不知道,因为这个没法测试。我估计应该是减到0为止吧)
x% damage bonus when dual-wielding 双持时+x% 伤害奖励 (双持的时候造成的所有伤害提高?我个人理解是普通攻击伤害提高,未亲测)
+x% damage secondary targets 对次要目标伤害提高x% (我认为这个属性就是增加在使用近战武器的时候造成溅射伤害时对于周围目标溅射%增加的属性。不过在全属性面板中并未有提高,待详细测试)
x health/mana stolen on hit 击中目标后偷取x点生命/法力 (法师的技能造成伤害无效,仅对普通攻击有效。不知道其他职业技能是否能触发这个效果?)
charge rate increased by x% 增加charge条的增长速度x% (法师火系第一个被动技就有这个效果)
charge rate decreased by x% 降低charge条的消退速度x% (同上,另外这里说明一下,之前我的说法有误,这里特别更正下,这两个属性都不会影响charge条爆满的12秒时间,只是会影响charge条的增加/减少的速度)x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target/... 在你杀死目标/被击中/xxx/...时,有x%概率 释放 xxx 特效 (from target的触发条件我不清楚,不知道到底是接近目标,还是造成伤害或者什么其他的。这个特效很多,有各种效果,陨石什么的。感觉上跟法师那个手杖掌握的被动技可能触发的效果种类差不多。)
conveys XXX 这个我就不翻译了,这个属性我真的不知道是什么意思。因为对于其触发条件未知,不知道是否是造成伤害时,还是在怪物接近玩家的时候触发。总是就是有个概率提供各种效果,有伤害,沉默,打断,逃跑等等。
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升级武器,杀死X个XXX之后升级 (这个也是个特殊属性,升级后随机增加属性。只能升级1次。此属性只出现在武器上)
防御向属性:
+x physical/fire/fost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/电/毒 护甲 (此属性就是直接增加人物基础护甲值,最后结果还要通过防御属性的护甲加成计算)
all/physical/fire/fost/electric/posion damage taken is reduced by x% 受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x% (这个前面也提到过,这个其实相当于以往游戏里抗性的概念,按比例降低受到的伤害效果)
-x physical damage taken for each moster within x m 在玩家附近x米之每一个怪物为你降低受到的物理伤害x% (因为这个范围一般都是3米,所以对于近战英雄来说应该算是很不错的属性,伤害也是按比例降低的)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值 (这个属性就直接增加生命值魔法值)
x health/mana recovery per second 提高每秒生命/法力回复 x点 (前面提到过,这两项属性人物基础都为0,只有一个额外的4%/s的法力恢复。4项基本属性都不提高这两个属性,只能靠装备提供。另外,这游戏0.X是不显示0的,因此你要看好那个数字前面有个没有个点......)
+ x health/mana for everymoster within x meters 在玩家附近x米之内每一个怪物为你提高 x 点生命/魔法每秒恢复速度 (一般都是3米,如果怪都到这个距离了,基本上法师也就快死了。不过对于近战职业来说,这个属性貌似不错)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励 (这个就直接增加属性点,增加的属性点在面板里会以蓝色字体显示,白字部分是自身分配的属性点,蓝色部分表示装备提供的属性点。装备提供的属性点跟人物自行分配的属性点没有任何区别,效果完全相同)
+ x% faster movement speed +% 移动速度 (全属性面板里显示法师职业人物基础移动速度为10.5(m/s 此处没有单位,我个人感觉应该是这样),此项属性可以加快人物的移动速度。这个部分也是线性增加的,没有帧数档位限制。但是速度计算公式很诡异,+10%移动速度就变成12.7了,真不知道这个怎么算的)
x% knock back resistance 增加x% 的击退抗性 (这个属性为盾牌的固有属性,当然在其他防具上也会出现,具体是降低被击退的概率还是被击退的距离,我真心不知道...不过我目前感觉应该是降低被击退的概率)
x% chance to block 增加x% 的格挡率 (这个也是盾牌的固有属性,同时出现两个的时候,按简单叠加的总和计算。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps 增加x% 的几率反弹投掷物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成年人物武器DPS X%的伤害 (这个属性要重点说一下。这个属性经常出现在盾牌上,另外很多宝石以及防具上也会出现的属性。这个反弹效果的伤害并没用,他的好处在于可以抵消你受到的这次伤害。简单来说就是对于投掷物单独存在的一个格挡效果,而且他不需要装备盾牌。关于投掷物在说下,基本上除了怪物近战对你照成的伤害之外,所有远程伤害基本都是属于投掷物范畴,物理、魔法都算,比如A1的那些人形怪的射击伤害,再比如A4那些暗影猎手扔的飞镖,以及各种跟踪的冰火电毒的飞弹。有些很奇葩的伤害竟然也算作投掷物,比如那些会冲撞的怪物的冲撞伤害,落雷魔法的伤害,冰霜路径伤害等等。所以说这个属性适用范围很广泛,尤其是作为法师hitandrun的打法中,受到的很多伤害都是远程伤害,这个属性可以很大程度上抵挡这种伤害。但是这个属性有个小问题,装备显示的增加%并不会完全加成到最终面板里,而是会有一个换算系数,目前35%的盾牌换算大概28左右,6%的宝石换算进去大概3%。这个属性目前我加到面板50%+,还没有达到上限,不知道具体上限是多少?)
x physical damage reflect 反弹x点物理伤害 (这个属性我没有实测,问题有几点,一是这个属性是不是仅对近战攻击有效,二是这个属性会不会抵消相应数值的伤害,三是这个属性是不是仅对物理伤害有效?根据我目前感觉应该是对近战物理伤害有效,不会抵消任何伤害,反弹的伤害也为物理伤害)
辅助向属性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%获得的金钱/经验 (金钱增加在金币掉出来的时候就已经增加,增加经验获得属性貌似对名望获得不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (这个就是传说中召唤流的主要属性了吧...)
+x% potion effectiveness +x%药水恢复效果 (药水持续时间都是8秒,增加了恢复上限就相当于增加了恢复速度)
这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....