下面是正文:
[科普]D3中游戏内的运算将每一秒分成60帧,而每次施放技能所消耗的时间也必定是整数的帧数,比如10帧,50帧,不可能是10.5帧。因此攻速对技能的加成不是一次函数的直线型的,而是阶梯型的。从阶梯上某一级跳到下一级的关键攻速称为攻速断点,这些断点将技能在不同攻速下的表现分成了不同的档位。
1.0 旋风斩的攻速档位
1.1 旋风斩本体的档位(旋风斩本体造成伤害不多,主要靠小旋风,所以这里的断点不是很重要,一般堆小旋风断点)
档位 | 攻速断点 | 旋风斩每hit帧数 |
20 | 20 | 1 |
19 | 10 | 2 |
18 | 6.6666# | 3 |
17 | 5 | 4 |
16 | 4 | 5 |
15 | 3.3333# | 6 |
14 | 2.8571# | 7 |
13 | 2.5 | 8 |
12 | 2.2222# | 9 |
11 | 2 | 10 |
10 | 1.8181# | 11 |
9 | 1.6666# | 12 |
8 | 1.6384# | 13 |
7 | 1.4785# | 14 |
6 | 1.3333# | 15 |
5 | 1.25 | 16 |
4 | 1.1764# | 17 |
3 | 1.1111# | 18 |
2 | 1.0526# | 19 |
1 | 1 | 20 |
#代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时旋风斩是1档20帧,但只要1.002就是2档19帧了。
让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。
1.2 狂风沙的档位(最重要的伤害输出部分,应该堆的攻速断点,降序排列便于查找)
档位 | 攻速断点 | 狂风沙每hit帧数 |
30 | 30 | 1 |
29 | 15 | 2 |
28 | 10 | 3 |
27 | 7.5 | 4 |
26 | 6 | 5 |
25 | 5 | 6 |
24 | 4.2857# | 7 |
23 | 3.75 | 8 |
22 | 3.3333# | 9 |
21 | 3 | 10 |
20 | 2.7272# | 11 |
19 | 2.5 | 12 |
18 | 2.3076# | 13 |
17 | 2.1428# | 14 |
16 | 2 | 15 |
15 | 1.875 | 16 |
14 | 1.7647# | 17 |
13 | 1.6666# | 18 |
12 | 1.5789 | 19 |
11 | 1.5 | 20 |
10 | 1.4285# | 21 |
9 | 1.3636# | 22 |
8 | 1.3043# | 23 |
7 | 1.25 | 24 |
6 | 1.2 | 25 |
5 | 1.1538 | 26 |
4 | 1.1111# | 27 |
3 | 1.0714# | 28 |
2 | 1.0344# | 29 |
1 | 1 | 30 |
#代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时狂风沙是1档30帧,但只要1.002就是2档29帧了。
让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。
由于废土6件的特效主要伤害是狂风沙,旋风斩本体可以忽略,只要注意狂风沙的攻速档位即可(其实每档提升也就5%出头)。
1.3 布尔凯索的誓言
结论:布尔凯索的誓言的旋风斩攻速加成与面板攻速是乘法关系。
1.4 旋风斩的攻速是否快照
结论:旋风斩的攻速为快照机制,以开启旋风斩时所用手的攻速为准。