5. 公司初始地址选择界面:
我们必须为新公司选址,每个国家都有自己的特性和加成,分别是:
瑞典 - 合作至上:为你工作的雇员达到一定数量可获得奖励(-20%研发时间)。
日本 - 游戏机万岁:由于游戏机被主流玩家认同,因此研发游戏机有奖励(-10%研发时间,+10%销量)。
韩国 - 玩家数量第一:如果将发行初始点选在首尔,则销量和粉丝数量有额外奖励(+10%粉丝数,+10%销量)。
中国 - 工作室成群:由于大量的人员参与游戏开发获得生产率奖励(-20%研发时间)。
美国 - 人才最重要:在美国可以找到优秀的游戏人才(获得更多技术娴熟的雇员候选者)。
巴西 - 体育游戏热潮:尽管输掉了世界杯,但不妨碍巴西人对足球游戏的热衷,获得体育类游戏奖励(+20%销量)。
俄国 - 技术宅:在游戏引擎和策略战争游戏方面获得奖励(+10%游戏引擎,+10%策略战争游戏等级)。
阿根廷 - 探戈式开发:在这里人人都会跳探戈,因为他们都热爱音乐,因此音乐方面技能得到加成(发行游戏的音效设计+50)。
德国 - 思维严谨:德国人喜欢科研和管理方面的游戏,因此获得奖励(-20%研究时间,模拟管理类游戏+10%销量)。
英国 - 保守意味着坚持:英国人对一款游戏的兴趣持久。(类型潮流持续时间+20%,剧情潮流持续时间+20%)。
南非 - 野生动物探险家:动植物启发着对探险游戏的灵感。(冒险游戏等级+10%,销量+10%)。
加拿大 - 官方支持:这不是第一个政府支持游戏开发也不是最后一个。(运营成本-20%)。
澳大利亚 - 休闲国度:这里的人都很闲……(休闲游戏销量+20%)。
6. 工作室界面:
这里是游戏发生的地方,也是我们制作梦想的地方。
建议初学者从80年代开始一步步的了解游戏是如何产生的。
不过80年代的审美标准太糟糕,壁纸都好难看……
7. 已发售游戏索引界面:
点击左边画板上的杂志可以看到全球已发售游戏的状态。包括:
评分 - 权威杂志社给游戏的评分,直接影响到游戏销量。
名称 - 游戏名称。
公司 - 开发公司。
发行商 - 在一个或多个区域代理发行游戏的发行商。
类型 - 游戏的类型,比如RPG、ACT;和游戏的主题,比如海盗风格、科幻题材。
平台 - 该游戏发行在哪个平台上。
价格 - 每份拷贝的价格。
发行日期 - 游戏第一次面世的日期。
已售卖拷贝 - 已经卖出的拷贝数量。
8. 全球公司地图:
在这里可以看到全球范围内的所有公司所在地。点击单个公司还有更详细的资料可供查看。
CEO - 公司的目前的负责人。
地点 - 在哪个区域的哪个城市。
成立日期 - 成立于何年何月。
市场地位 - 在全球市场的排行几何。
市场份额 - 开发的游戏占据了全球游戏市场的多少份额。
发行游戏数量 - 迄今为止发行了多少款游戏。
最佳游戏 - 历史上评分最高的游戏(不是卖得最好的游戏)。
最近游戏 - 最近上市的游戏。
售出拷贝 - 迄今为止售出的游戏拷贝总量。
公司价值 - 在股票资本市场的估价。