一、武器
无主之地中,武器的组件主要由如下几部分组成:
Body 枪身:影响射速、伤害、后坐力。
Grip 握把:并且和厂商严格对应,每个厂商只使用固定一种编号的握把,一般无加成效果。
Barrel 枪管:影响精准、伤害、后坐力。
Magazine 弹匣:自然是决定弹匣容量,并可能影响换弹速度和伤害。
Sight 瞄准镜:自然是决定瞄准镜的倍率。
Stock 枪托:影响后坐力、换弹速度、精准回复速度。
Action 枪机:自动手枪特有,影响射速与后坐力等。
Accessory 附件:使武器具有特殊效果,如元素、多弹头、特殊弹道、带刀刃(增加肉搏伤害)等。
对每类武器,每个部位的组件,一般都有5种不同种类,编号1-5。它们的外观都有一定区别,而且加成效果也各有不同。比如枪身一般就有body1、body2、…、body5这5种。由于每个部位的组件都可以有多种变化,各个部位的不同组件随机组合(当然不是完全随机,还是有规律的),就可以得到成千上万种性能外观都不完全相同的武器。这个游戏的武器千变万化的原因就在于此。
下文中将列出各组件各编号的外观图。通过对比外观图,可以判断任何一把武器各组件的编号。
注意:由于这些组件的名称在正常游戏中是不可见的,只有在涉及改枪时才会看到,属于游戏内部数据文件,所以没有翻译的必要,此文中将继续使用英文名称。
关于元素触发的数据:
原文的格式通常为
“(1)[元素类型]:A1%概率于TechLevel 6触发,消耗B1,造成C1倍伤害
(2)[元素类型]:A2%概率于TechLevel 9触发,消耗B2,造成C2倍伤害
(3)[元素类型]:A3%概率于TechLevel 12触发,消耗B3,造成C3倍伤害
(4)[元素类型]:A4%概率于TechLevel 15触发,消耗B4,造成C4倍伤害”
((1)[元素类型]: A1% chance to proc at tech level 6 costing B1 for C1X damage
(2)[元素类型]: A2% chance to proc at tech level 9 costing B2 for C2X damage
(3)[元素类型]: A3% chance to proc at tech level 12 costing B3 for C3X damage
(4)[元素类型]: A4% chance to proc at tech level 15 costing B4 for C4X damage)
为简便,上述数据在下文中将简记成:A1/A2/A3/A4%-B1/B2/B3/B4-C1/C2/C3/C4X
如果A1-A4的值全相同,将只写一次,B、C也是。
部分元素附件有更复杂的数据,再详细写出。
关于武器的编号:
武器的编号与枪身(Body)、弹匣(Magazine)和枪托(Stock)、材质(Material)有关。
格式为:代表枪身的字母 代表弹匣和枪托的数字之和(如果为0则省略) 代表材质的后缀(只有部分厂商部分编号的材质才有)。
例如一把战斗步枪的编号是“TCH420-A”,表示枪身是3号(TCH),材质为Tediore2号(-A),数字420=400 20,所以弹匣是3号(20)而枪托是4号(400)。
以下是会对编号有影响的厂商材质:
Dahl_2:“ U”
Dahl_3:“ D”
Gearbox_1:“-XX”
Gearbox_2:“-OP4”
Gearbox_3:“-BIA”
Hyperion_2:“.W”
Hyperion_3:“.G”
Jakobs_2:“ ZZ”
Jakobs_3:“ XX”
Maliwan_2:“ B”
Maliwan_3:“ C”
SandS_2:“.2”
SandS_3:“.3”
Tediore_2:“-A”
Tediore_3:“-B”
Vladof_2:“/V2”
Vladof_3:“/V3”
下面是各类武器的各组件数据。