出于对无主之地系列的喜爱,谨在此分享我的看法:
游戏发售仅仅两周,通关2周目的玩家就不在少数(其中不少还是时间不多的上班族)。
这至少说明了两点:
1.游戏的人气挺高的。
2.游戏的流程挺短的。
游戏的高人气是由无主2的口碑积累下来的,除去绚丽的画面、多种多样的武器及酣畅淋漓的战斗过程等成功因素外,角色们个性鲜明,剧情跌荡起伏,搞怪因素多多等都是大家对它期望很高的原因。但是到了前传里2K给大家开了个大玩笑,不仅小吵闹成为了可选的主角,而且还是讲述一帮稀里糊涂或自愿或被坑地作为JACK帮凶的故事……
记得以前在无主2的板里有“潘多拉星球不止有阿凡达”的评论帖,虽然是个戏谑的标题,但是作为科幻电影的神作与无主之地2间确实有几个有趣的相同点。
<1>.两者都是于2009年发售,按时间来看无主之地(PC版2009年10月26日)比2009年12月16日上映的阿凡达要早一些,这不得不说是个巧合!
<2>.故事发生的星球都叫做PANDORA潘多拉,美丽但是暗藏杀机的神秘星球(好吧!必须说1里面的潘多拉就是一大垃圾堆,但是我想它在人类涉足前肯定是很美的星球)。
<3>.人类对这里关注的起因都是在这里发现了对于人类来说有很高价值,对于当地更是有关乎存亡的资源。人类有这些东西可以锦上添花,但是当地人失去这些可是会有灭顶之灾。
<4>.主导“开发”(或者说掠夺)的都是拥有高科技的星际型军事化拓殖超级企业。所谓的政府概念在这里不存在。
<5>.在成为焦点前这个星球都有人在过着平凡的生活,过着虽然艰辛但是知足的生活。
<6>.新来的人对原住民的生活带来极大的冲击,继而发展成为不可调和的冲突。
<7>.主角原来都是效命于外来势力的雇佣兵,但是最后都否定原来的价值观而倒戈投向另一方。
<8>.开始时(不一定是直接的)引导主角的人最后都成为很棘手的对手。
事实上阿凡达世界的故事更加诗意而倾向于绝对善恶的世界观。无主之地的世界中人性的刻画则更接近实际。阿凡达的主角能最终成为娜美人的领袖并将贪婪的人暂时驱逐出潘多拉,他所具有的阿凡达肉体以及该身体上USB线一样的小辫子起到关键作用,通过这根小辫子他能不需要言语就能与其他个体沟通,并且能让敌方理解自己的本心而成为朋友。
但是这在无主之地中根本是不可能的事,数不清的势力在这里对决博弈,英雄或者歹徒不要说要想说服对方,想要平静地过一天很多时候都是奢望……因此,当你在BL里面看见“好”的人露出残暴的一面,“坏蛋”做起好事都是很正常的事,没有绝对的盟友,只有绝对的利益!!!!(1代里面引领主角的是HYPERION,ATLAS是最大敌人。而2代HYPERION一家独大后,ROLAND继承的正是ATLAS系的力量。)
第一次玩BL是因为喜欢那种自由颓废的废土风格…这里必须先说下辐射系列。作为一部神作《辐射2》影响了将近1个年代的游戏玩家,包括很多后来成为游戏开发者的年轻人。以第一印象来说BL1实在太有辐射的感觉了。但在继续进行游戏后本来以为可能又是关于很沉重的末日、文明倒退主题的感觉却慢慢淡化,在这似乎绝望的星球里其实蕴含着勃勃的生机,即使环境恶劣但是仍然有一批又一批的开拓者、避世者选择在这里安居乐业,你能从武器贩卖机的声响感受到他们对自己的自信,能在酒吧中寻找相对安全的休息之所,更不要说曾经大多数家庭都有的那一台CLAPTRAP了,这些都是他们苦中作乐的动力。其后到来的BL2,壮美绚丽的变化更是让我有最后伊甸园的感觉。回到了前传,虽然景色依旧惊艳,但是我感觉BL的世界设定开始回归FALLOUT风格了……辐射最著名的地方就是抉择,以及人性的揭露了,没有绝对的善恶,你所做的好事对于另外的人来说就是坏事。虽然目前为止暂时没有游戏在这方面能超越F2,但走废土路线的游戏无不将尽力多角度刻画人物性格作为一个奋斗目标。
如梦似幻的潘多拉……