我一开始选择了战士,并在初期选了狂暴法术来增强我的伤害,然后简单的拿掉些需要精力/体力要求的技能,因此完全不需要考虑要不要保留点体力来格挡。而另一种法术可以召唤一个战士鬼魂扑向敌人,让它们踉跄的迎接我每一下的攻击,或甚至是带着大盾的敌人都得吃上一亏。再来是最强大的雷神法术,它召唤出巨大的神灵并拿着威勐的重锤来勐击我的敌人们。而当法术升到最高等及并取得高等法术后,这将使的 BOSS 在你面就像是小婴儿般脆弱。一旦你升满了一个类别中的法术后,你将可以解锁两额外的新法术或是添加进 New Game+。像以我的例子来说,我已经作为一名战士打通了游戏,而第二轮游戏中更进一步解锁了盗贼法术。然而到了第三次游玩时解锁法术后,我的 Harkyn 已经成为掌管这世界的神了。
与此同时,《堕落之王》也尝试以一些间接的方式来增加挑战性。就像《黑暗灵魂》一样,你必须回到你死掉的地方来回复损失的经验值,而且还增加了一个时间限制。如果你花太多时间在战斗而没来得及回去,那么那些损失的经验将永远消失。游戏中充当检查点与药水补给站的发光菱石可以让你储存法术或是能力的经验值来当一个做保险的手段,或者你也可以当作挑战极限去忽略它,这将会增加你每一次击杀获得的经验值倍数。而且它在到达检查点后也不会触发敌人重生;它们仅会在你死亡的时后又跑出来。在《堕落之王》中这种风险回报奖励系统是个很棒的点子。
它拥有很棒的系统,但由于没有办法可以调整难易度,因此可惜的是《堕落之王》战役后半段你几乎就是个无人能挡的半神半人。由于法术的关係已降低了许多的挑战性,但符文又会让你再更上一层楼,例如给你些额外的攻击力或防御来羞辱你的敌人,而你只需要简单的在装备上安装一个就好。还不只是这样,如果你愿意用一些经验值来和当地的符文工匠下赌,你将会有机会拥有更为强大的力量。
这样的平衡问题也延续到了 Boss 身上。《堕落之王》拥有几场 Boss 战让我需要去思考一些战略来取胜,但在我好不容易才击败了四个 Boss 后我才发现只要使用大剑以及我的雷神法术加上适当的格挡与补血就能更简单的让它们发出哀嚎。这并不是说这样不够过瘾,而是让尝试挑战变成了一种烦恼而不是对你有益的学习经验。在游戏的后半段,我当然想要能更轻鬆得面对每一场战斗,然而这样反而导致成了一些平衡问题。
总结:《堕落之王》提供一个以进攻为中心的有趣战斗与技能系统,但它以风险为基础的奖励系统似乎显得与世界格格不入,它的主角太容易去做强大的攻击与防守并让风险荡然无存。它确实製作出一款拥有《黑暗灵魂》那样体验却又好上手的游戏,但不幸的是它似乎太偏往好上手的部分了。
IGN 评分:7.4 GOOD
+诱人的风险回报机制
+多样化的战利品
+注重动作的战斗
-平衡有待加强
-无法调整难度
总评:
《堕落之王》拥有很有趣的战斗并且将《黑暗灵魂》的技能系统做一个很棒的延伸,但它的角色实在太过强大了。