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《龙腾世纪:审判》RPG元素分析及心得感受

  主线方面的优点也有不少,抛去对矛盾本身的铺垫不足不提,主线本身的情节设置还是不错的,兼顾了背景,老角色,新角色,同时很有电影感。 ACT1的某一幕我是真正体会到了指环王一样的史诗感,这种情况在游戏里是很少见的,基本没有哪个RPG能给我这种体验。C&C十分明显,你的选择不但能决定数值,甚至能决定很大一部分游戏流程和其它角色的发展,大地图也会因之改变。

  5.战争台起的作用很有意思,它可以作为主线和支线前因后果的交代方式,的确能给你统治一方的感觉。

  画面,地图,装备,战斗什么的都不说了,估计本吧也没几个人关心。

  6.codex文本相当巨大,事实上很大一部分任务本身的有趣程度就是由这些文本决定的,一些codex还配有卡罗牌插画,甚至有些队友因其性格发展还配有几张不同的卡罗牌。

  DAI给我的体验是很割裂的,探索部分和故事部分几乎是两个游戏,但两者都能给我带来不小的乐趣,后期两者联系更为紧密,游戏体验也随之上升。抛开一些收集,快递支线和主线本身铺垫不足的部分不提,生软还是保持了其注重角色和代入的特色,维持了这方面的水准,而且做到了一定的创新。

  显而易见大地图的开发还是对主线故事的制作工期产生了一些影响,如果把游戏范围只局限在奥莱,大地图减少一半但主线内容和支线内容的结合更加详实紧密,这会是一部更好的游戏。

  毕竟我们想要的不是一部老滚+ME的DA背景混合体,我们需求的是一部完整的DA。

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