玩了一天《进化》,浅谈一下我对这款游戏的看法
作为一个除了体育游戏不玩,其他任何类型都没有偏向的相对客观的玩家,本人觉得实在有必要谈一谈对这个游戏的看法了。
最早关注这个游戏,差不多应该是在两年前左右吧。首先觉得这种游戏规则层面上的巨大创新给多年死水一潭的游戏界注入了全新活力,甚至比不久前取得多项好评的《中土世界:暗影魔多》创新的幅度还要大很多。与之类似的游戏还有瘟疫公司之类别开生面的作品。
游戏发售之前,本人确实是对其抱了很大期待。然而在游戏中的实际体验却让本人意识到,这款游戏只是一部有着极佳创意却缺乏细节执行力的早产儿。
客观的讲,游戏的画面和音乐上来应该是比较不错的,即便谈不上惊艳,也绝不会成为拖累它品质的理由。
那么主要的问题就在于这个游戏在创意执行上的深度。我的答案是明显不够!
阵容
首先从阵容上讲,12人类对战3怪物这种贫乏的阵容就让这个游戏难以长久吸引玩家的关注。拿业界比较成功的案例DOTA2(尽管不是人数最多的,但绝对是最有职业关注度的)做对比,就可以看出,相对上百名可选英雄产生的接近无限的战略战术可能性,这个游戏实在是泛乏可陈。
世界营造
如果说受限于游戏FPS的类型,可控角色数量天生就处在劣势的话。进化在世界营造方面仍然不占优势。就拿同样是FPS类型的求生之路类比,同样是四人小队在生存压力下战斗的故事。生存之路通过少量画龙点睛的剧情过渡加上大量龙套僵尸(小怪)+少数精英僵尸(BOSS)的敌人构成,给玩家提供了丰富且完整(基情四射)的多人战斗体验(即有量也有质)。
而进化中的环境和野怪除了成为升级的垫脚石几乎毫无存在感,无论是猎人征服了怪兽还是怪兽毁灭了猎人在这样一种古罗马斗兽场式的对决环境下都很难让游戏的双方获得足够的成就感。比如四个基友猎人历经千辛万苦终于打败了一个抠脚大汉,或者抠脚大汉忍耐多时终于几巴掌拍死了四条蝼蚁,究竟谁获得的成就感大呢?
升级系统
接下来就是游戏简单粗暴的升级系统了,怪兽完全没有升级方向可言,成型后的特点完全由出身决定,你不能在游戏中根据情势灵活选择是要做一个简单粗暴的蛮牛怪兽还是狡诈阴险的潜行怪兽,你唯一要做的只有把点堆满而已。也就是说看似个性十足的几种怪兽,其实根本没什么个性。
猎人方面打怪获得的加成更是简单粗暴的数据累加,一些基于武器特性升级进而引发出更多玩法的想法即使是在8位的魂斗罗时代也是有的,而进化却完全没有吸收这方面的优点,即使是作为传统RTS代表的星际争霸2,也因为在战役中引入了能力升级的特性而广受好评,甚至出现了很多只玩战役不玩遭遇的特殊玩家。
节奏的把握
最后就是关于节奏的把握。要让玩家获得足够的快乐,这一点是非常重要的。然而进化再一次搞砸了。大部分时间追踪猎人唯一要做的就是在地图中无所事事的闲逛,而其他的三个猎人唯一要做的就是跟着追踪猎人闲逛。至于可怜的小怪兽,唯一要做的就是像脚盆忍者学习一个月不排泄的忍耐功夫,东躲西藏到3级出关虐死这帮渺小的人类。
两个阵营之间的博弈体验无法贯穿始终。就拿这个领域比较成功的例子战地来说,双方的博弈随时随刻都在进行。战略局势也在根据双方战术上的互动不断改变,让玩家随时保持在兴奋的状态下,这就是开发商对这种以局为单位的战斗节奏最好的把控。
是的,进化搞砸了使游戏长期有趣下去的几乎所有根本因素,这几乎注定了因最初一个极为优秀的创意短期内吸引大量玩家关注但时间稍长就会在游戏史上销声匿迹的必然结局。毕竟,能在短期内向上述几个业界同行们做出的优秀表率学习并且改进的恐怕就是可选角色的数量了,即便如此,恐怕这种实在缺乏个性的角色数量在游戏的整个生命周期内也不会超过DOTA2的三分之一。
无论如何,即便进化并没有达到能成为一代经典的高度,仍给3A和独立两极分化极度缺乏中坚力量的游戏界带来了一股清风。也许在不久的将来进化2或者别的受到启迪的优秀的作品会在这只萌芽的启迪下,破土而出呢。