三、总伤害与抗性系数
首先,来分析一下一对一情况下,单杀一名英雄的伤害计算方法。
当被攻击方生命值=0时,也就是被攻击方受到当前生命值伤害,即被攻击方生命值A = 攻击方总伤害C*(1-减伤B%)
减伤B% = 抗性/(抗性+602)
我们一般会沿着这种方式思考
被攻击方生命值A,抗性减伤B%,攻击方总伤害量C(考虑纯物理或法术伤害),若攻击方伤害造成实际伤害D=C*(1-B%),当D>=A时则击杀。
这种一般的思考方式,我们习惯把被攻击方生命值A当做一个固定量,通过计算伤害C与减伤B%得出的实际伤害值D与生命值A比较来进行比较。
然而,如果我们从另一个角度思考这个问题,我们也许会得出与一般意义的抗性减伤不一样的结论。
被攻击方生命值A = 攻击方总伤害C*(1-减伤B%)
减伤B% = 抗性/(抗性+602)
则A = C*(1-抗性/(抗性+602)),其中1-抗性/(抗性+602)=602/(抗性+602),
则A = C* 602/(抗性+602) ,C= A (抗性+602)/602,C= A (1+抗性/602)
称(1+抗性/602)为抗性系数k,显然抗性系数k=1+抗性/602是线性的,1/602≈0.001661,则k=1+0.001661*抗性,由此可知抗性系收益并不会递减,每100抗性抗性系增加值16.61%。
根据公式计算出0至1800的抗性对应抗性系数并画出曲线
这种计算方式不同之处,在于我们把攻击方总伤害C作为一个固定值,通过计算被攻击者生命值A*抗性系数k与总伤害C进行比较。
这种计算方法方便计算出当前生命值、抗性值能够承受的最大伤害总量,每100抗性提高抗性系数16.61%,每300抗性抗性系数提高50%左右。